Los exergames como alternativa para la gamificación de las actividades curriculares de los nativos digitales

Fernando Juca Maldonado

Resumen

No se puede pretender continuar educando a los estudiantes del siglo XXI con metodologías del siglo XX, se debe aprovechar que educamos a nativos digitales. Como una tecnología emergente en el área de educación tenemos a los juegos serios, en los cuales se encuentran los denominados exergames, videojuegos para el ejercicio. A través de estos juegos, se pretende estimular la actividad física usando ambientes interactivos que permitan una experiencia inmersiva, que pueda simular la sensación de la presencialidad. Los exergames educativos combinan elementos de videojuegos (que incluyen desafíos físicos), con juegos de aprendizaje (que son cognitivamente confiables), a través de uso de dispositivos móviles, realidad aumentada y aplicaciones se puede planificar actividades exergames, que permitan actividad física, utilice metodología de juegos y que a la vez permita un método alternativo y complementario en el proceso de enseñanza – aprendizaje. La presente investigación muestra los resultados obtenidos de una actividad que implica exergames con los estudiantes del primer semestre de la Universidad Metropolitana mientras rendían su examen; los resultados obtenidos permiten avizorar la efectividad de gamificar actividades no lúdicas en la educación con efectos positivos. 


Palabras clave

gamificación; serious games; exergames; nativos digitales; educación

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