ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales https://polipapers.upv.es/index.php/aniav <p style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph; margin: 0cm 0cm 6.0pt 0cm;"><strong>ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales</strong> se dedica a la investigación en y desde las artes visuales. Recoge contenidos de práctica, teoría, crítica y gestión del arte en los diferentes medios y áreas, que aborden los principales puntos de interés del arte contemporáneo.</p> <div dir="auto"> </div> es-ES revistaaniav@gmail.com (Revista ANIAV) polipapers@upv.es (Administrador PoliPapers) Mon, 25 Mar 2024 12:55:20 +0100 OJS 3.3.0.8 http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss 60 Memoria, colonialismo, arte y tecnología: explorando diálogos posibles https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20636 <p>Este artículo actual aborda, desde una perspectiva interdisciplinaria, la relación entre la memoria, la naturaleza y el colonialismo a través del diálogo con las obras de artistas brasileños, con el propósito de señalar cómo el arte contemporáneo brasileño, especialmente aquel que se involucra con las tecnologías, ha llevado al debate las crisis ambientales y las violencias relacionadas con los procesos de colonización. Inicialmente, se señala la necesidad de una mirada plural hacia la memoria para resaltar el aumento de las prácticas de memoria en la era digital, impulsado por las redes sociales. Luego, se exploran proyectos artísticos que abordan la relación entre la memoria, la naturaleza y la tecnología. “Solastalgia” de Lucas Bambozzi denuncia la degradación ambiental causada por la minería de hierro en Minas Gerais. “Memoria de la Tierra”, de Paulo Tavares, aborda la desposesión de los pueblos indígenas de sus territorios y la resistencia a través de la memoria y la documentación. “Caminantes”, una exposición en línea, investiga la historia ficticia de un etnógrafo suizo para cuestionar el colonialismo de los pueblos originarios y las prácticas de vigilancia en el ámbito de la memoria de datos. Por último, “Terra de Gigantes” de Daniel Lima propone un juego de proporciones e interacciones con el público, involucrando la tecnología con las memorias ancestrales. A pesar de las diferencias, los proyectos analizados crean un diálogo potente entre la memoria y el olvido, la memoria y la ‘contramemoria’. Explican los juegos de poder presentes en la construcción de la memoria y en la compleja relación entre la ‘memoria de la tierra’, la ‘memoria de datos’ y las tecnologías ancestrales. Exploran las complejas relaciones entre el pasado, el presente y el futuro, promoviendo un diálogo crítico sobre la memoria y su papel político en el contexto contemporáneo.</p> Priscila Almeida Cunha Arantes Derechos de autor 2024 Priscila Almeida Cunha Arantes https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20636 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Estéticas de la interacción: cliché y espectáculo https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20076 <p style="font-weight: 400;">La obra de arte hace tiempo que dejó su carácter pasivo a un lado. La sociedad digital ha transformado nuestros modos de hacer y pensar hacia lógicas de la interacción, ya no queremos ver sino hacer y experimentar. Este cambio de paradigma nos ofrece una nueva línea de creación desde el arte y la tecnología, donde el artista busca que el usuario interactúe con la obra de arte. Si bien esto ha generado una nueva retórica en la obra de arte, también la interacción desde la obra de arte ha adquirido un valor espectacular y carente de poética. La interacción porque sí es ahora también una práctica, aunque legítima, también desaprovecha las capacidades de la interacción y crea de la obra de arte un puro espectáculo. Este artículo propone un análisis cualitativo y explorativo de las estéticas de la interacción y su aporte creativo en las obras de arte digital de los últimos años, entre las que se encuentran artistas como Lygia Clark, TEAM LAB, Miguel Chebalier, NONOTAK, Random International o Rafael Lozano Hemmer. El objetivo de dicho análisis es comprender cuál es la tendencia actual en la estética de la interacción, si bien buscan generar una interacción libre que explore el propio concepto o si bien presentan un nivel de interacción básico y espectacular. El artículo se basa en teorías estéticas propuestas por artistas como Prada, Giannetti o Lévy para dejar abierta la revisión de este paradigma de la interacción.</p> Alejandra Bueno Derechos de autor 2024 Alejandra Bueno https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20076 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Entretejer cuerpos: estableciendo vínculos entre el movimiento ecofeminista y la performance https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20937 <p>El presente ensayo expone las conexiones teóricas y conceptuales en las prácticas performances en relación al movimiento ecofeminista. A través de diferentes prácticas se presentan distintos puntos discursivos que se aúnan con el movimiento, destacando los paralelismos entre la degradación medioambiental y la opresión de género. Las diversas tácticas empleadas en la performance destacan la presencia de los cuerpos como un espacio de resistencia y afirmación de la identidad. En este contexto, se abordarán desde situaciones concretas los medios para explorar y comunicar las complejas relaciones entre el ser humano, la naturaleza y las relaciones de poder.</p> Marta Burriel León Derechos de autor 2024 Marta Burriel León https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20937 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Reflexiones en torno a la menstruación como proceso creativo: sangre menstrual en el imaginario mitológico de la cultura maya y nahua precolonial https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20223 <p>La presente investigación, forma parte de un trabajo mucho más amplio, que surge como una inquietud en torno al proceso creativo que implica la menstruación como tema de investigación, como material creativo y parte de la creación artística. A la sangre menstrual a través del tiempo se le han adjudicado una variedad de interpretaciones culturales y tanto connotaciones positivas como negativas, dependiendo de la cultura y el territorio. Si bien en la actualidad continúa siendo tabú evidenciar la sangre menstrual al considerarla un desecho y tildarla de sucia, existen muchísimas artistas e investigadoras que desde hace años han abordado, explorado y plasmado el tema desde distintas perspectivas: política, activismo, emocional, ritual y como forma para reconectar con la ancestralidad. Esta investigación se enfoca además en el estudio de la representación del imaginario precolonial de la cultura maya y nahua en torno a la menstruación y como parte del proceso creativo. A partir del análisis de estas representaciones y ligado a las obras de una serie de artistas, elaboré un tejido que abarca distintas ramas como la antropología, la investigación artística, la arqueología, los feminismos, estudios decoloniales, las sexualidades y cuerpos disidentes.</p> Almendra Sheira Castillo Valderrama Derechos de autor 2024 Almendra Sheira Castillo Valderrama https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20223 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Estereotipos sobre Amazonia y pueblos indígenas presentes en la animación “Ainbo - la Guerrera del Amazonas” https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20842 <p>En la emergencia de la pauta decolonial en el arte, diversas son las producciones audiovisuales que abordan el tema de los pueblos originarios, entre las cuales se destacan animaciones, de las más variadas. Muchas de ellas, motivadas por la curiosidad sobre lo diferente, por un deseo un tanto ingenuo de hacer conocer la cultura indígena, inciden fácilmente en estereotipos e imágenes-clichés. El presente artículo se propone reflexionar sobre esas cuestiones por medio del análisis de un tramo del largometraje <em>Ainbo – la Guerrera del Amazonas</em> (2021). Se utiliza, para tanto, la metodología propuesta por Diana Rose para el análisis de imágenes en movimiento y su adaptación para la animación referente a la Amazonia, hecha por el investigador Davi Coelho. Se espera, con ese trabajo, despertar la percepción para reconocer en otras producciones los estereotipos que perpetúan la imagen despectiva de los pueblos originarios y, así, colaborar para un giro decolonial en las instancias políticas y artísticas de la sociedad.</p> Kelly De Oliveira, Suzete Venturelli , Mirtes Marins de Oliveira Derechos de autor 2024 Kelly De Oliveira, Suzete Venturelli , Mirtes Marins de Oliveira https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20842 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Observar, meditar, interactuar: tres roles de la ventana en películas de no ficción https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20784 <p>El principal objetivo de este trabajo es analizar la función que desempeña la ventana en tres películas de no-ficción realizadas íntegramente o en su mayor parte con registros tomados desde una ventana. Se trata de tres ejemplos paradigmáticos en los que la ventana cumple un rol diferente en cada uno de ellos. En <em>Tishe!</em> (2002) de Victor Kossakovsky, la ventana funciona como un dispositivo voyerístico que permite capturar la espontaneidad de la cotidianeidad sin ser visto. En <em>La-bàs</em> (2006) de Chantal Akerman, los registros de la ventana son empleados como subterfugio para realizar un ensayo introspectivo y, en <em>Film Balkonowy</em> (2021) de Pawel Lozinski, en este caso el balcón, es empleado como lugar de encuentro desde el cual interactuar con los protagonistas del filme. En los tres casos, se trata de obras de no ficción realizadas fuera de la lógica cinematográfica, es decir, en las que sus autores trabajan solos, con cámaras ligeras, sin planificación e, incluso, sin presupuesto, lo que les permite emplear más tiempo en observar, reflexionar y experimentar, liberándose de las convenciones del documental canónico, así como de numerosos procedimientos de la industria cinematográfica.</p> Rubén Marín Ramos Derechos de autor 2024 Rubén Marín Ramos https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20784 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Funciones estéticas y pedagógicas del software: una reflexión teórico-práctica con estudiantes de máster https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20454 <p class="noindenta">Este artículo analiza el taller <em>Aesthetic and Pedagogical Implications of Software,</em> cuyo objetivo principal era reflexionar sobre el hecho de mostrar el <em>software</em> detrás de aquellos proyectos que están diseñados utilizando algoritmos y, a partir de allí, comenzar a indagar sobre qué valor estético-pedagógico puede tener ese desvelamiento. Dividido en teoría y práctica, en la parte teórica fueron presentadas prácticas contemporáneas en las que el código es utilizado de una manera estética. Por otro lado, se propone un análisis de la vertiente pedagógica que posee esta estetización del <em>software</em>. En la parte práctica del taller, los participantes eran invitados a crear un prototipo en relación con la parte teórica y su propia práctica. La evaluación del taller se realizó mediante encuestas, las cuales también se emplearon a la hora de extraer las conclusiones principales. En ellas se muestra cómo pese a que en su práctica no habían considerado el <em>software</em> como un ente albergador de un valor estético, la asistencia al taller supuso una apertura hacia esa posibilidad, hacia una nueva percepción del <em>software</em> y a su vínculo con la pedagogía. Otro hecho para tener en cuenta fue la presencia de lo analógico y lo performativo en algunos de sus prototipos.</p> <p class="noindent1">Este taller es el segundo de los realizados dentro de la tesis doctoral <em>Más allá de la poesía computacional: una exploración de las implicaciones estéticas y pedagógicas del software</em> en la que se busca reflexionar sobre la relevancia de una aproximación estética al <em>software</em> y qué consecuencias puede tener en cuanto a conocer el funcionamiento interno de la máquina. El taller tuvo lugar en dos sesiones de 90 minutos en la Kunstuniversität Linz (Austria) y fue parte de los cursos con créditos de libre elección que son ofertados a los estudiantes del Máster <em>Interface Cultures</em>.</p> Marta Pérez-Campos Derechos de autor 2024 Marta Pérez-Campos https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20454 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Cultware y arte: articulaciones con la filosofía de la tecnología https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20890 <p>En un contexto del arte mediado por la lógica del <em>software</em> y del <em>hardware</em>, este artículo analiza el acercamiento entre la filosofía de la tecnología, el arte y el concepto de <em>cultware</em>. Utilizando un enfoque cualitativo y descriptivo, el texto se inserta en el contexto del arte para promover este enfoque, destacando el papel del arte como protagonista de la cultura tecnológica. A partir de un marco referencial de la propia filosofía de la tecnología, se discuten algunas obras de arte para resaltar sus articulaciones, introduciendo, a partir de allí, el concepto de <em>cultware</em>. Se concluye que, inequívocamente, el arte juega un papel importante en este contexto.</p> Cleomar Rocha, Carina Flexor Derechos de autor 2024 Cleomar Rocha, Carina Flexor https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20890 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Análisis de obras de arte basado en tres aspectos del producto de diseño https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20879 <p class="noindenta">Este artículo presenta el análisis de una trilogía de obras de arte, “Sopro”, “Toque” y “Gesto”, elaborado por el grupo de investigación cAt (ciencia/Arte/tecnología), basadas en teorías del diseño, en particular las contribuciones de Bernd Löbach. Löbach propone tres funciones básicas en el producto de diseño: estética, práctica y simbólica. Estas funciones se correlacionan con los tres niveles de diseño delineados por Donald Norman, visceral, conductual y reflexivo, además de alinearse con las categorías universales de la semiótica, propuesta por Charles Sanders Peirce, que abarca la primeridad, la secundidad y la terceridad. El análisis basado en estos tres aspectos separados no excluye la reflexión sobre sus interrelaciones.</p> <p class="noindent1">Dada la naturaleza de estas obras, que requieren un sistema tecnológico para la interacción con el público, es necesario concebir un proyecto que tenga como objetivo el funcionamiento eficiente de estos objetos, al igual que otros artefactos de diseño, además de los aspectos estéticos y simbólicos, que son predominantes y fundamentales en una obra de arte.</p> Milton Terumitsu Sogabe Derechos de autor 2024 Milton Terumitsu Sogabe https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/20879 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100 Editorial nº 14 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/21223 <p>Editorial número 14 de la revista ANIAV, marzo de 2024</p> Elías M. Pérez García, Emilio J. Martínez Arroyo, Bia Santos | (Fabiane Cristina Silva dos Santos) Derechos de autor 2024 Elías M. Pérez García, Emilio J. Martínez Arroyo, Bia Santos | (Fabiane Cristina Silva dos Santos) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0 https://polipapers.upv.es/index.php/aniav/article/view/21223 Mon, 25 Mar 2024 00:00:00 +0100