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<journal-id journal-id-type="publisher-id">aniav</journal-id>
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<journal-title>ANIAV - Revista de investigaci&#x00F3;n en artes visuales</journal-title>
<abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">ANIAV</abbrev-journal-title>
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<issn pub-type="epub">2530-9986</issn>
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<publisher-name>Universitat Polit&#x00E8;cnica de Val&#x00E8;ncia, UPV</publisher-name>
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<article-id pub-id-type="publisher-id">aniav.2026.25400</article-id>
<article-id pub-id-type="doi">10.4995/aniav.2026.25400</article-id>
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<subject>Art&#x00ED;culos cient&#x00ED;ficos</subject>
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<article-title>Dispositivo audiovisual en tiempo real para la escenificaci&#x00F3;n de lo fant&#x00E1;stico: live cinema, proyecci&#x00F3;n mapeada e interacci&#x00F3;n en Perico Cl&#x00F3;</article-title>
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<trans-title xml:lang="en">Real-Time Audiovisual Device for Staging the Fantastic: Live Cinema, Projection Mapping, and Interaction in Perico Cl&#x00F3;</trans-title>
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<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-4057-7827</contrib-id>
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<surname>Ibarra Letelier</surname>
<given-names>Javier Ignacio</given-names>
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<bio><p><bold>Javier Ignacio Ibarra Letelier</bold>. Artista, docente e investigador interdisciplinario. Profesor asistente de Teatro en la Universidad de Concepci&#x00F3;n. Doctor en Estudios Teatrales (UCM) y m&#x00E1;ster en Artes y Multimedia (UPV) y Estudios Teatrales (UAB); actor (U. de Chile). Investiga la escenificaci&#x00F3;n de lo fant&#x00E1;stico y tecnolog&#x00ED;as incorporadas, con &#x00E9;nfasis en ficci&#x00F3;n, inmersi&#x00F3;n y escena.</p></bio>
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<email>jibarra@udec.cl</email>
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<institution content-type="original">Universidad de Concepci&#x00F3;n (Chile)</institution>
<institution content-type="orgname">Universidad de Concepci&#x00F3;n</institution>
<country country="CL">Chile</country>
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<pub-date pub-type="epub">
<day>31</day>
<month>03</month>
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<issue>18</issue>
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<copyright-statement>&#x00A9; 2026 Los/as autores/as del trabajo</copyright-statement>
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<license-p>Creative Commons Atribuci&#x00F3;n-NoComercial-CompartirIgual 4.0.</license-p>
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<abstract>
<title>Resumen</title>
<p>Este art&#x00ED;culo examina c&#x00F3;mo la integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;as audiovisuales en tiempo real &#x2014;<italic>live cinema</italic>, proyecci&#x00F3;n mapeada y visuales interactivas con seguimiento corporal&#x2014; puede intensificar la experiencia perceptiva de lo fant&#x00E1;stico en una realizaci&#x00F3;n esc&#x00E9;nica contempor&#x00E1;nea. A partir de una metodolog&#x00ED;a de investigaci&#x00F3;n-creaci&#x00F3;n, se desarrolla un prototipo performativo en el marco de una residencia art&#x00ED;stica en Teatre Nu (Barcelona), basado en la f&#x00E1;bula <italic>Perico Cl&#x00F3;; la historia oculta del pueblo de Horc&#x00F3;n</italic>. El dispositivo articula capas simult&#x00E1;neas de relato mediante programaci&#x00F3;n multimedia (Millumin5&#x2013;TouchDesigner), edici&#x00F3;n visual en directo y dise&#x00F1;o de interacci&#x00F3;n, produciendo una ambig&#x00FC;edad cuerpo/imagen que reconfigura la atenci&#x00F3;n del espectador. La discusi&#x00F3;n interpreta estos efectos desde la multiestabilidad perceptiva y la cultura visual postdigital, apoy&#x00E1;ndose en instancias de apertura con p&#x00FA;blico y retroalimentaci&#x00F3;n cualitativa. Se concluye que la hibridaci&#x00F3;n audiovisual permite materializar el acontecimiento imposible como fisicidad perceptiva, ampliando recursos de dramaturgia visual y ofreciendo un marco replicable para investigaci&#x00F3;n art&#x00ED;stica en artes visuales y esc&#x00E9;nicas.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="en">
<title>Abstract</title>
<p>This article examines how the integration of real-time audiovisual technologies&#x2014;live cinema, projection mapping, and interactive visuals with body tracking&#x2014;can intensify the perceptual experience of the fantastic in a contemporary stage realization. Drawing on a research-creation methodology, it develops a performative prototype during an artistic residency at Teatre Nu (Barcelona), based on the fable <italic>Perico Cl&#x00F3;: the Hidden History of the Village of Horc&#x00F3;n</italic>. The device articulates simultaneous narrative layers through multimedia programming (Millumin5&#x2013;TouchDesigner), live visual editing, and interaction design, producing a body/image ambiguity that reconfigures spectators&#x2019; attention. The discussion interprets these effects through perceptual multistability and post-digital visual culture, supported by public showings and qualitative feedback. It concludes that audiovisual hybridization can materialize the impossible event as perceptual physicality, expanding visual dramaturgy resources and offering a replicable framework for artistic research across visual and performing arts.</p>
</trans-abstract>
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<title>Palabras clave</title>
<kwd>investigaci&#x00F3;n-creaci</kwd>
<kwd><italic>live cinema</italic></kwd>
<kwd>videoescena</kwd>
<kwd>TouchDesigner</kwd>
<kwd>proyecci&#x00F3;n mapeada</kwd>
<kwd>intermedialidad</kwd>
<kwd>multiestabilidad perceptiva</kwd>
</kwd-group>
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<title>Keywords</title>
<kwd>research-creation</kwd>
<kwd>live cinema</kwd>
<kwd>videostage</kwd>
<kwd>TouchDesigner</kwd>
<kwd>projection mapping</kwd>
<kwd>intermediality</kwd>
<kwd>perceptual multistability</kwd>
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<sec id="sec-1-25400">
<title>Introducci&#x00F3;n</title>
<p>&#x201C;Hoy nos encontramos en medio de una nueva revoluci&#x00F3;n medi&#x00E1;tica, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producci&#x00F3;n, distribuci&#x00F3;n y comunicaci&#x00F3;n mediatizadas por el ordenador&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-8-25400">Manovich, 2005</xref>, p. 64). En el &#x00E1;mbito de las artes esc&#x00E9;nicas, este desplazamiento se manifiesta en la consolidaci&#x00F3;n de dispositivos audiovisuales y digitales que dejan de operar como acompa&#x00F1;amiento para convertirse en agentes compositivos de la experiencia: organizan la atenci&#x00F3;n, redefinen la espacialidad y tensionan los reg&#x00ED;menes de presencia del cuerpo y la imagen. En ese marco, este art&#x00ED;culo examina la articulaci&#x00F3;n entre <italic>videoescena</italic> y escenificaci&#x00F3;n de lo fant&#x00E1;stico mediante un prototipo performativo &#x2014;<italic>Perico Cl&#x00F3;; la historia oculta del pueblo de Horc&#x00F3;n</italic>&#x2014; desarrollado en una residencia art&#x00ED;stica en Teatre Nu (Barcelona), integrando edici&#x00F3;n audiovisual en vivo (<italic>live cinema</italic>), proyecci&#x00F3;n y procedimientos interactivos.</p>
    <p>El trabajo se inscribe en debates sobre cine expandido y pr&#x00E1;cticas performativas donde lo cinematogr&#x00E1;fico desborda la frontalidad de la pantalla y se vuelve situaci&#x00F3;n experiencial (<xref ref-type="bibr" rid="ref-3-25400">Collado, 2013</xref>), dialogando con la noci&#x00F3;n de &#x201C;realizaciones esc&#x00E9;nicas&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-25400">Fischer-Lichte, 2011</xref>). A escala espec&#x00ED;fica, el <italic>live cinema</italic> se entiende aqu&#x00ED; como montaje en vivo y fragmentaci&#x00F3;n fabular mediante edici&#x00F3;n directa de la imagen proyectada (<xref ref-type="bibr" rid="ref-9-25400">Makela, 2006</xref>). Desde el campo de lo fant&#x00E1;stico, se adopta la teor&#x00ED;a de los mundos posibles, entendiendo lo fant&#x00E1;stico contempor&#x00E1;neo como la irrupci&#x00F3;n de un acontecimiento imposible que desestabiliza una realidad construida y provoca perturbaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-1-25400">Ariza Trinidad, 2021</xref>). Complementariamente, una perspectiva mediol&#x00F3;gica permite situar el dispositivo como procedimiento material de circulaci&#x00F3;n y anclaje de lo sensible (<xref ref-type="bibr" rid="ref-4-25400">Debray, 2001</xref>), en di&#x00E1;logo con aproximaciones recientes sobre tecnolog&#x00ED;as incorporadas (<xref ref-type="bibr" rid="ref-13-25400">Thenon, 2005</xref>).</p>
<p>La pregunta que gu&#x00ED;a el art&#x00ED;culo es: &#x00BF;de qu&#x00E9; modo un dispositivo audiovisual en tiempo real intensifica la experiencia de lo fant&#x00E1;stico en una realizaci&#x00F3;n esc&#x00E9;nica contempor&#x00E1;nea? La hip&#x00F3;tesis sostiene que la combinaci&#x00F3;n de montaje en vivo, proximidad del detalle y tensi&#x00F3;n cuerpo/imagen produce una multiestabilidad perceptiva que materializa el acontecimiento imposible y reconfigura el r&#x00E9;gimen de realidad del mundo esc&#x00E9;nico. En consecuencia, el objetivo general es explorar las posibilidades audiovisuales contempor&#x00E1;neas para la construcci&#x00F3;n de un relato-mundo fant&#x00E1;stico; y, como objetivos espec&#x00ED;ficos, articular marcos de artes visuales y esc&#x00E9;nicas con la teor&#x00ED;a de lo fant&#x00E1;stico, describir criterios de composici&#x00F3;n medial del dispositivo y evaluar resultados preliminares del prototipo como caso de investigaci&#x00F3;n-creaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="sec-2-25400">
<title>Metodolog&#x00ED;a</title>
<p>La investigaci&#x00F3;n se formula desde una metodolog&#x00ED;a inductiva con orientaci&#x00F3;n te&#x00F3;rico-pr&#x00E1;ctica, destinada a identificar procedimientos compositivos de la <italic>videoescena</italic> &#x2014;en particular, el <italic>live cinema</italic>&#x2014; y trasladarlos a un laboratorio de investigaci&#x00F3;n-creaci&#x00F3;n en residencia art&#x00ED;stica. Este enfoque se justifica por dos razones: primero, porque el objeto de estudio exige describir operaciones mediales (montaje en vivo, c&#x00E1;mara en escena, r&#x00E9;gimen de proyecci&#x00F3;n, organizaci&#x00F3;n de la atenci&#x00F3;n) que solo se verifican plenamente en su puesta en funcionamiento; y segundo, porque, aunque existe una diversidad de estudios y casos sobre escena y tecnolog&#x00ED;as en el &#x00E1;mbito internacional, la literatura resulta m&#x00E1;s exigua en Chile cuando se trata del cruce espec&#x00ED;fico entre pr&#x00E1;cticas audiovisuales contempor&#x00E1;neas, artes visuales y multimedia y la teor&#x00ED;a de los mundos posibles de lo fant&#x00E1;stico. En consecuencia, el trabajo adopta la propia pr&#x00E1;ctica art&#x00ED;stica como m&#x00E9;todo de investigaci&#x00F3;n, privilegiando la exploraci&#x00F3;n activa y la experimentaci&#x00F3;n directa de recursos escenot&#x00E9;cnicos para combinar medios audiovisuales con procedimientos de escenificaci&#x00F3;n.</p>
<p>El dise&#x00F1;o metodol&#x00F3;gico se organiz&#x00F3; en dos etapas complementarias. En la primera, de car&#x00E1;cter te&#x00F3;rico-anal&#x00ED;tico, se realiz&#x00F3; una revisi&#x00F3;n bibliogr&#x00E1;fica (libros, art&#x00ED;culos indexados y tesis doctorales) y una observaci&#x00F3;n de referentes mediante registros audiovisuales, sonoros, web e im&#x00E1;genes, con el objetivo de construir un corpus de espect&#x00E1;culos ejemplificadores y extraer de ellos atributos transferibles al prototipo. En la segunda etapa, de car&#x00E1;cter pr&#x00E1;ctico-experimental, se desarroll&#x00F3; una residencia art&#x00ED;stica planificada mediante un diagrama Gantt, desde la preproducci&#x00F3;n hasta el cierre creativo, donde se prototiparon y ajustaron los recursos audiovisuales seleccionados. La herramienta principal de an&#x00E1;lisis fue la observaci&#x00F3;n experimental en terreno, orientada por criterios derivados de los objetivos del estudio (pertinencia del recurso audiovisual para producir condiciones perceptivas asociadas a lo fant&#x00E1;stico, articulaci&#x00F3;n cuerpo/imagen, organizaci&#x00F3;n espacial y sensorial del acontecimiento). Los resultados se sometieron a un an&#x00E1;lisis cualitativo basado en la valoraci&#x00F3;n de impresiones y evidencias recogidas durante el proceso y en la retroalimentaci&#x00F3;n obtenida a partir de dos aperturas con p&#x00FA;blico, incorporando entrevistas breves y comentarios de asistentes como insumos para reconocer patrones de recepci&#x00F3;n y ajustar el dispositivo. Este procedimiento permite sostener la hip&#x00F3;tesis de trabajo &#x2014;seg&#x00FA;n la cual la integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;as audiovisuales en una pr&#x00E1;ctica multisensorial aplicada a mundos posibles de lo fant&#x00E1;stico intensifica la experiencia del espectador&#x2014;, atendiendo especialmente a la relaci&#x00F3;n tecnolog&#x00ED;a&#x2013;cuerpo&#x2013;relato como n&#x00FA;cleo evaluativo del caso.</p>
</sec>
<sec id="sec-3-25400">
<title>Desarrollo</title>
<sec id="sec-4-25400">
<label>1.</label>
<title>Tecnolog&#x00ED;a audiovisual y videoescena: del cine expandido al live cinema</title>
<p>El punto de partida de este marco conceptual es el desplazamiento del acontecimiento audiovisual desde la matriz material del celuloide hacia formas h&#x00ED;bridas y postdigitales de producci&#x00F3;n y recepci&#x00F3;n. En esa l&#x00ED;nea, <xref ref-type="bibr" rid="ref-3-25400">Collado (2013)</xref> sit&#x00FA;a el cine expandido como campo cr&#x00ED;tico frente a la crisis del cine, derivada del declive de su soporte hist&#x00F3;rico y de la reconfiguraci&#x00F3;n de sus condiciones t&#x00E9;cnicas de circulaci&#x00F3;n. Este viraje vuelve especialmente pertinente observar c&#x00F3;mo lo cinematogr&#x00E1;fico desborda sus bordes y se rearticula como pr&#x00E1;ctica espacial y performativa, afectando tanto la composici&#x00F3;n de la imagen como el modo en que el p&#x00FA;blico se posiciona frente a ella. En di&#x00E1;logo con esa perspectiva, <xref ref-type="bibr" rid="ref-15-25400">Youngblood (2012)</xref> entiende el cine expandido como ruptura del formato narrativo convencional y del l&#x00ED;mite-pantalla, habilitando un horizonte donde el espectador deja de ser receptor pasivo y se vuelve participante de una experiencia tecnomediada. Entre sus conceptos, destaca el &#x201C;cine sinest&#x00E9;sico&#x201D;, cuya relevancia para este estudio radica en que desplaza la experiencia audiovisual hacia una estimulaci&#x00F3;n multicanal, situando la percepci&#x00F3;n como problema est&#x00E9;tico y no como efecto secundario.</p>
    <p>Ahora bien, el propio concepto de cine expandido ha sufrido un proceso de banalizaci&#x00F3;n: al &#x201C;trivializarse&#x201D;, corre el riesgo de perder capacidad cr&#x00ED;tica y de convertirse en etiqueta indiferenciada que confunde m&#x00E1;s que ilumina. En ese punto, el argumento de <xref ref-type="bibr" rid="ref-3-25400">Collado (2013)</xref> se vuelve metodol&#x00F3;gicamente &#x00FA;til para este art&#x00ED;culo: en lugar de usar el cine expandido como categor&#x00ED;a totalizante, interesa retenerlo como <bold>marco de lectura</bold> que permite rastrear procedimientos mediales (c&#x00E1;mara en escena, montaje visible, dispositivos de proyecci&#x00F3;n y reencuadre) cuando estos se desplazan hacia pr&#x00E1;cticas esc&#x00E9;nicas contempor&#x00E1;neas. En este sentido, el esquema de categor&#x00ED;as cinematogr&#x00E1;ficas utilizado en la asignatura de Ensayo Audiovisual por María José Martínez de Pisón y Francisco Sanmartín (<xref ref-type="fig" rid="fig-1-25400">Figura 1</xref>) ofrece una cartograf&#x00ED;a pedag&#x00F3;gica que aproxima el cine expandido a pr&#x00E1;cticas performativas como el <italic>live cinema</italic>. Esta proximidad resulta f&#x00E9;rtil para pensar el cruce entre artes visuales y multimedia y artes esc&#x00E9;nicas: la temporalidad, la materialidad del soporte y la visibilidad del procedimiento (c&#x00E1;mara, edici&#x00F3;n, proyecci&#x00F3;n) pasan a ser elementos constitutivos de la experiencia.</p>
<fig id="fig-1-25400">
<label>Figura 1.</label>
<caption><title>Esquema de categor&#x00ED;as cinematogr&#x00E1;ficas. Fuente: Recursos de la asignatura Ensayo Audiovisual del M&#x00E1;ster en Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Polit&#x00E9;cnica de Valencia.</title></caption>
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</fig>
    <p>Para delimitar las fronteras de lo esc&#x00E9;nico donde se inserta esta discusi&#x00F3;n, <xref ref-type="bibr" rid="ref-7-25400">Hans Thies Lehmann (2013)</xref> aporta un marco para comprender la coexistencia contempor&#x00E1;nea de l&#x00F3;gicas dram&#x00E1;ticas y posdram&#x00E1;ticas sin imponer una taxonom&#x00ED;a normativa. Su propuesta se ofrece como herramienta para el an&#x00E1;lisis: &#x201C;<bold>inspirar futuros an&#x00E1;lisis m&#x00E1;s detallados&#x201D;</bold> (<xref ref-type="bibr" rid="ref-7-25400">Lehmann, 2013</xref>, p. 33). En continuidad con ese gesto, <xref ref-type="bibr" rid="ref-12-25400">Jos&#x00E9; Antonio S&#x00E1;nchez (2011)</xref> radicaliza la posici&#x00F3;n del lector-investigador al demandar una lectura activa: &#x201C;<bold>plantear nuevas preguntas</bold>&#x201D; y practicar &#x201C;<bold>una lectura agente</bold>&#x201D; (p. 25). Esta orientaci&#x00F3;n es particularmente pertinente para el estudio de dispositivos tecnomediados, porque obliga a describir operaciones (y no solo resultados), y a observar c&#x00F3;mo un sistema de mediaci&#x00F3;n reconfigura el acontecimiento esc&#x00E9;nico.</p>
<p>En una l&#x00ED;nea convergente, <xref ref-type="bibr" rid="ref-5-25400">Erika Fischer-Lichte (2011)</xref> evita conceptualizar lo contempor&#x00E1;neo como simple paso de lo dram&#x00E1;tico a lo posdram&#x00E1;tico, y propone una est&#x00E9;tica para abordar lo que denomina &#x201C;realizaciones esc&#x00E9;nicas&#x201D;. Retomando a Max Herrmann, define el acontecimiento como &#x201C;<bold>lo que surge</bold>&#x201D; de &#x201C;<bold>aquello que acontece</bold>&#x201D; entre quienes participan (p. 74). Esta definici&#x00F3;n permite describir un punto decisivo para esta investigaci&#x00F3;n: cuando la escena incorpora tecnolog&#x00ED;a audiovisual en tiempo real, no se trata &#x00FA;nicamente de a&#x00F1;adir un canal expresivo, sino de reorganizar las condiciones de copresencia y atenci&#x00F3;n, modulando lo que el p&#x00FA;blico puede percibir, alternar o jerarquizar en el aqu&#x00ED; y ahora.</p>
<p>Desde esta base, la <italic>videoescena</italic> se comprende como un conjunto de procedimientos escenot&#x00E9;cnicos que mediatizan el acontecimiento en vivo sin sustituirlo: lo duplican, lo tensan y lo redistribuyen. Dentro de ese campo, el <italic>live cinema</italic> se define como &#x201C;<bold>un espect&#x00E1;culo de proyecciones en el que se realiza un montaje de material cinematogr&#x00E1;fico en directo</bold>&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-10-25400">Mun&#x00E1;rriz Ortiz, 2013</xref>, p. 154). Su inter&#x00E9;s para el presente art&#x00ED;culo radica en un paquete de rasgos que reordenan la dramaturgia visual: fragmentaci&#x00F3;n fabular, exhibici&#x00F3;n del artificio, integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;a multimedia y desdoblamiento de la actuaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-25400">Caudevilla, 2021</xref>). As&#x00ED;, la imagen puede adquirir un valor organizador que desplaza el estatuto del di&#x00E1;logo y conecta con un espectador &#x201C;inmerso en la cultura de la imagen&#x201D;, &#x00E1;vido de experiencias esc&#x00E9;nicas reconfiguradas por la mediaci&#x00F3;n (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-25400">Caudevilla, 2021</xref>, p. 294).</p>
<p>Los ejemplos referenciales permiten describir, con mayor precisi&#x00F3;n, qu&#x00E9; se gana cuando lo cinematogr&#x00E1;fico entra en escena como operaci&#x00F3;n visible. En <italic>Roman Tragedies</italic> (Van Hove, 2006), la c&#x00E1;mara se exhibe como procedimiento y el montaje se vuelve componente del acontecimiento (<xref ref-type="fig" rid="fig-2-25400">Figura 2</xref>). Se consolida as&#x00ED; una lectura mediol&#x00F3;gica del escenario: la producci&#x00F3;n de sentido ya no depende de un &#x00FA;nico canal dominante, sino de la coexistencia de pantallas, cuerpos y signos t&#x00E9;cnicos. Esta coexistencia genera, en t&#x00E9;rminos perceptivos, una tensi&#x00F3;n productiva: el espectador alterna entre plano general presencial y plano cerrado proyectado, entre cuerpo fenom&#x00E9;nico y figura ficcional. Por eso <xref ref-type="bibr" rid="ref-5-25400">Fischer-Lichte (2011)</xref> conceptualiza esta oscilaci&#x00F3;n como &#x201C;<bold>multiestabilidad perceptiva</bold>&#x201D;: el p&#x00FA;blico puede decidir d&#x00F3;nde poner su atenci&#x00F3;n porque se le ofrece una pluralidad simult&#x00E1;nea de significantes.</p>
<fig id="fig-2-25400">
<label>Figura 2.</label>
<caption><title>Roman Tragedies <italic>(2006) bajo la direcci&#x00F3;n de Ivo Van Hove. Fuente: Kenton, T. (2017).</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-2-25400.jpg"/>
</fig>
<p>En <italic>Hamlet</italic> (Ostermeier, 2008) y <italic>Richard III</italic> (Ostermeier, 2005), el <italic>close-up</italic> proyectado funciona como estrategia de reencuadre que intensifica la acusaci&#x00F3;n, la intimidad o la deformaci&#x00F3;n grotesca del personaje (<xref ref-type="fig" rid="fig-3-25400">Figura 3</xref>).</p>
<fig id="fig-3-25400">
<label>Figura 3.</label>
<caption><title>Hamlet <italic>(2008) y</italic> Ricard III <italic>(2015) bajo la direcci&#x00F3;n de Thomas Ostermeir. Fuente: Pala, P. (2019).</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-3-25400.jpg"/>
</fig>
<p>Aqu&#x00ED; el soporte de proyecci&#x00F3;n se vuelve parte del dispositivo: no siempre es pantalla plana; puede ser una cortina texturada o el frontis de una escenograf&#x00ED;a, con &#x201C;<bold>propiedades opacas</bold>&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-25400">Palacio, 2021</xref>, p. 285) que producen una materialidad espec&#x00ED;fica de la imagen (<xref ref-type="fig" rid="fig-4-25400">Figura 4</xref>).</p>
<fig id="fig-4-25400">
<label>Figura 4.</label>
<caption><title><italic>Escenario</italic> Ricard III <italic>(2015) bajo la direcci&#x00F3;n de Thomas Ostermeir. Fuente: Pala, P. (2019).</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-4-25400.jpg"/>
</fig>
<p>En consecuencia, el <italic>live cinema</italic> no solo introduce &#x201C;imagen&#x201D;, sino que configura una modalidad espacial de la mirada: instala una capa de <italic>voyeurismo</italic> contempor&#x00E1;neo y convierte la intimidad en acontecimiento compartido, desplazando la escena &#x201C;privada&#x201D; hacia un espacio p&#x00FA;blico mediatizado.</p>
<p>En <italic>Endstation Amerika</italic> (Castorf, 2000) la c&#x00E1;mara permite acceder a acciones fuera del campo presencial, proyectadas en un televisor esc&#x00E9;nico (<xref ref-type="fig" rid="fig-5-25400">Figura 5</xref>). Este ejemplo es significativo para nuestra l&#x00ED;nea argumental porque muestra que el procedimiento no se limita a &#x201C;ampliar&#x201D; lo visible: lo redistribuye, lo oculta y lo revela bajo una l&#x00F3;gica de montaje que produce capas de lectura y reorganiza la temporalidad del acontecimiento.</p>
<fig id="fig-5-25400">
<label>Figura 5.</label>
<caption><title>Endstation Amerika <italic>(2000) bajo la direcci&#x00F3;n de Frank Castorf. Fuente: Tauro, P. (2001).</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-5-25400.jpg"/>
</fig>
<p>Finalmente, otro conjunto de referencias recientes (<xref ref-type="fig" rid="fig-6-25400">Figura 6</xref>) confirma que el <italic>live cinema</italic> opera hoy como t&#x00E1;ctica transversal en distintas est&#x00E9;ticas: su potencia radica en mediatizar el acontecimiento sin anular su copresencia, habilitando una dramaturgia visual que reconfigura la relaci&#x00F3;n espectador&#x2013;escena.</p>
<fig id="fig-6-25400">
<label>Figura 6.</label>
<caption><title>Casa de mu&#x00F1;ecas <italic>(2019) bajo la direcci&#x00F3;n de Colectivo Zool&#x00F3;gico. Fuente: Gonz&#x00E1;lez, P. (2019).</italic> Extinci&#x00F3;n <italic>(2022) bajo la direcci&#x00F3;n de &#x00C0;lex Serrano. Fuente: Escudero, J. A. (2022). 1984-</italic>Back To No Future <italic>(2021) bajo la direcci&#x00F3;n de Gob Squad. Fuente: Tuch, D. (2021)</italic> Lo oscuro se esconde bajo la alfombra <italic>(2023) bajo la direcci&#x00F3;n de &#x00C1;ngela Urrutia. Fuente: Vargas, F. (2023).</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-6-25400.jpg"/>
</fig>
<p>En s&#x00ED;ntesis, este marco conceptual permite situar la tecnolog&#x00ED;a audiovisual como <bold>operador de escenificaci&#x00F3;n</bold> dentro de un entramado de realizaciones esc&#x00E9;nicas: el cine expandido ofrece una genealog&#x00ED;a cr&#x00ED;tica; Lehmann y Fischer-Lichte delimitan la escena como acontecimiento; y el <italic>live cinema</italic> se consolida como procedimiento que intensifica la multiestabilidad perceptiva. Esta articulaci&#x00F3;n es la que habilita, en el caso que se presenta en la segunda parte del desarrollo, el cruce entre lo fant&#x00E1;stico y la tecnolog&#x00ED;a audiovisual como dispositivo que prepara condiciones perceptivas para la irrupci&#x00F3;n del acontecimiento imposible y su efecto de perturbaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="sec-5-25400">
<label>2.</label>
<title>Marco pr&#x00E1;ctico: Perico Cl&#x00F3;; la historia oculta del pueblo de Horc&#x00F3;n (residencia y dispositivo)</title>
<p>&#x201C;Una residencia es un proceso flexible, con condiciones adecuadas como la confianza y el di&#x00E1;logo [&#x2026;], basada en el tiempo de la creaci&#x00F3;n y no de la producci&#x00F3;n&#x201D; (muro de la Nau Ivanow). En esa l&#x00F3;gica, <italic>Perico Cl&#x00F3;; la historia oculta del pueblo de Horc&#x00F3;n</italic> se configura como un prototipo de investigaci&#x00F3;n-creaci&#x00F3;n que articula una f&#x00E1;bula de transmisi&#x00F3;n oral con un dispositivo audiovisual en tiempo real, orientado a producir condiciones perceptivas para un mundo posible de lo fant&#x00E1;stico. El proyecto surge de una investigaci&#x00F3;n sobre Federico Claude Squire, heredero de las minas de Lota (Chile) vinculado, en el relato, a M&#x00F3;nica Pinto &#x2014;criada asociada a pr&#x00E1;cticas de brujer&#x00ED;a&#x2014; y a una genealog&#x00ED;a que remite a Esperan&#x00E7;a Bad&#x00ED;a, condenada por la Inquisici&#x00F3;n en Valencia (1655) a &#x201C;200 latigazos&#x201D;. Este trasfondo funciona como motor de una atm&#x00F3;sfera l&#x00FA;gubre y de un horizonte de sospecha que tensiona lo documental y lo ficcional.</p>
<p>La residencia t&#x00E9;cnico-creativa se realiz&#x00F3; del 17 al 27 de octubre en Teatre Nu (Sant Mart&#x00ED; de Tous, Barcelona) y se plante&#x00F3; como continuidad de l&#x00ED;neas experimentadas previamente en una obra de nuestra autor&#x00ED;a titulada <italic>Artificial</italic>, con un giro hacia una conexi&#x00F3;n latinoamericana (g&#x00E9;nero, clase, sexualidad, memoria, migraci&#x00F3;n). La pieza oper&#x00F3; mediante dos lenguajes entrelazados: (1) la escena en vivo, donde personajes y situaciones exponen una dimensi&#x00F3;n privada desde materiales de dramaturgia e interpretaci&#x00F3;n; y (2) un relato documental mediatizado (proyecciones, entrevistas y &#x201C;acentos de realidad&#x201D;) que introduce informaci&#x00F3;n externa con el objetivo de abrir hip&#x00F3;tesis sobre un crimen no resuelto. En proyecci&#x00F3;n futura, el proyecto contempla una segunda etapa investigativa centrada en la injusticia hist&#x00F3;rica de los episodios de brujer&#x00ED;a durante la Inquisici&#x00F3;n en Valencia, como ampliaci&#x00F3;n del archivo narrativo y de sus resonancias contempor&#x00E1;neas.</p>
<p>El plan de trabajo estructur&#x00F3; diez d&#x00ED;as de laboratorio: mesa y escenificaci&#x00F3;n actoral; dise&#x00F1;o sonoro mediante edici&#x00F3;n binaural; integraci&#x00F3;n de visuales e iluminaci&#x00F3;n (mapping y pruebas de microfon&#x00ED;a); ensayos t&#x00E9;cnicos con ajustes; experimentaci&#x00F3;n con <italic>skeleton tracking</italic>; dos aperturas y mediaci&#x00F3;n final mediante conversatorio y retroalimentaci&#x00F3;n.</p>
<p>Aunque no tratamos la experiencia sonora en este art&#x00ED;culo es necesario mencionar que la pieza se articul&#x00F3; mediante una composici&#x00F3;n de audio binaural concebida para generar una atm&#x00F3;sfera de tensi&#x00F3;n, extra&#x00F1;amiento e inmersi&#x00F3;n desde la videoescena inicial. Previo al ingreso a la sala, el p&#x00FA;blico recibi&#x00F3; auriculares, condici&#x00F3;n que permiti&#x00F3; una escucha individualizada y espacializada del sonido, integrando voces susurradas, palabras ininteligibles y efectos localizados con precisi&#x00F3;n en relaci&#x00F3;n con la imagen y los cuerpos en escena. A lo largo de la escenificaci&#x00F3;n, se emplearon frecuencias bajas ambientales, sonidos naturales y efectos de alta definici&#x00F3;n &#x2014;como pasos, respiraciones o crujidos&#x2014; que ampliaron perceptivamente el espacio esc&#x00E9;nico m&#x00E1;s all&#x00E1; de sus l&#x00ED;mites f&#x00ED;sicos. La microfon&#x00ED;a inal&#x00E1;mbrica de la int&#x00E9;rprete y el paneo en tiempo real reforzaron la proximidad vocal, mientras que la m&#x00FA;sica y los paisajes sonoros de la danza intensificaron la dimensi&#x00F3;n sensorial. En conjunto, el dispositivo binaural transform&#x00F3; el espacio teatral en un entorno inmersivo que favoreci&#x00F3; una conexi&#x00F3;n emocional profunda con el universo ficcional de la puesta en escena.</p>
<p>El resultado fue una realizaci&#x00F3;n esc&#x00E9;nica de 25 minutos, documentada en un videoregistro<sup><xref ref-type="fn" rid="fn1">1</xref></sup> y organizada en cinco momentos: (1) ensayo audiovisual inicial, (2) voz en off de enlace, (3) escena de interpretaci&#x00F3;n con ambiente y efectos binaurales, (4) danza con m&#x00FA;sica binaural y visuales en <italic>live cinema</italic> e interactividad, y (5) ep&#x00ED;logo no registrado: instalaci&#x00F3;n interactiva a la salida del p&#x00FA;blico.</p>
<sec id="sec-6-25400">
<label>2.1.</label>
<title>Dispositivo audiovisual: tres recursos y una l&#x00F3;gica de integraci&#x00F3;n</title>
<p>El dispositivo audiovisual se concibi&#x00F3; como componente de una arquitectura multisensorial articulada con el espacio sonoro. En la residencia se implementaron tres recursos: (a) videoescena en formato tr&#x00ED;ptico; (b) <italic>live cinema</italic> con fragmentaci&#x00F3;n y desdoblamiento; y (c) visual interactiva en movimiento activada por <italic>skeleton tracking</italic>. La proyecci&#x00F3;n se realiz&#x00F3; con un Epson EB-W51 (4.000 l&#x00FA;menes) sobre un muro de piedra, cuyo soporte aport&#x00F3; textura y materialidad a la imagen, reforzando la unidad est&#x00E9;tica del conjunto.</p>
<p><bold>Videoescena en tr&#x00ED;ptico.</bold> El ensayo audiovisual inicial incorpor&#x00F3; archivo in&#x00E9;dito de entrevistas realizadas en Horc&#x00F3;n, Chile (2019) y organiz&#x00F3; la introducci&#x00F3;n narrativa mediante una estructura tripartita inspirada en <italic>El jard&#x00ED;n de las delicias</italic> (1490&#x2013;1500) de El Bosco (<xref ref-type="fig" rid="fig-7-25400">Figura 7</xref>), recorrida de izquierda a derecha y presentada en 2D mediante m&#x00E1;scara.</p>
<fig id="fig-7-25400">
<label>Figura 7.</label>
<caption><title>El jard&#x00ED;n de las delicias <italic>(1490-1500) de El Bosco y m&#x00E1;scara tr&#x00ED;ptico en 2D. Fuente: (Tr&#x00ED;ptico del Jard&#x00ED;n de las delicias - Colecci&#x00F3;n, s. f.) y elaboraci&#x00F3;n propia.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-7-25400.jpg"/>
</fig>
<p>En proyecci&#x00F3;n futura se propone una configuraci&#x00F3;n espacial de tres superficies (<xref ref-type="fig" rid="fig-8-25400">Figura 8</xref>), buscando coherencia con la espacializaci&#x00F3;n sonora y una composici&#x00F3;n multisensorial m&#x00E1;s envolvente.</p>
<fig id="fig-8-25400">
<label>Figura 8.</label>
<caption><title>Boceto del espacio esc&#x00E9;nico modelado en Blender (versi&#x00F3;n 4.1.1 2024-04-16). Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-8-25400.jpg"/>
</fig>
<p>La edici&#x00F3;n se orient&#x00F3; a establecer un pacto de ficci&#x00F3;n y un horizonte de expectativas desde una atm&#x00F3;sfera sombr&#x00ED;a, con referencias a estrategias de multipantalla (Farocki) y a dispositivos de enmarque y color (Mekas/Gordon), donde el &#x201C;cuadro rojo&#x201D; se convirti&#x00F3; en leitmotiv visual y lum&#x00ED;nico (<xref ref-type="fig" rid="fig-9-25400">Figura 9</xref>).</p>
<fig id="fig-9-25400">
<label>Figura 9.</label>
<caption><title>Cuadro rojo durante ensayo. Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-9-25400.jpg"/>
</fig>
<p>Otros referentes incluyeron el manejo del color y la segmentaci&#x00F3;n de cuerpos, evitando mostrar rostros, inspirado en <italic>Skinamarink</italic> (2022) de Kyle Edward Ball, as&#x00ED; como la edici&#x00F3;n fraccionada del <italic>cl&#x00ED;max</italic> de <italic>Carrie</italic> (1976) de Brian de Palma, con transiciones pop y tensi&#x00F3;n crom&#x00E1;tica entre el rojo y el azul, evocando una atm&#x00F3;sfera de terror. Este recurso tambi&#x00E9;n fue empleado con iluminaci&#x00F3;n en vivo, fragmentando las secciones del cuerpo de la int&#x00E9;rprete (<xref ref-type="fig" rid="fig-10-25400">Figura 10</xref>).</p>
<fig id="fig-10-25400">
<label>Figura 10.</label>
<caption><title><italic>Fragmentaci&#x00F3;n de los cuerpos: Las cuatro im&#x00E1;genes superiores corresponden a las pel&#x00ED;culas</italic> Skinamarink <italic>y</italic> Carrie<sup><xref ref-type="fn" rid="fn2">2</xref></sup> <italic>(dos cada una respectivamente) mientras que las inferiores pertenecen a ensayos con la actriz. Fuente: Captura de pantalla y elaboraci&#x00F3;n propia.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-10-25400.jpg"/>
</fig>
<p><bold><italic>Live cinema.</italic></bold> En la danza, una c&#x00E1;mara fija captur&#x00F3; el rostro de la int&#x00E9;rprete y lo proyect&#x00F3; con un dise&#x00F1;o &#x201C;acuoso&#x201D;, produciendo un desdoblamiento entre cuerpo presencial y <italic>close-up</italic> deformado (<xref ref-type="fig" rid="fig-11-25400">Figura 11</xref>).</p>
<fig id="fig-11-25400">
<label>Figura 11.</label>
<caption><title><italic>Ensayo presencial de</italic> live cinema. <italic>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-11-25400.jpg"/>
</fig>
<p>El recurso, acompa&#x00F1;ado por goteos, apertura de puerta lateral e iluminaci&#x00F3;n alternada en blanco/rojo, intensific&#x00F3; una configuraci&#x00F3;n perceptiva de extra&#x00F1;eza que aproxima la imagen naturalista a una perturbaci&#x00F3;n fant&#x00E1;stica. En t&#x00E9;rminos perceptivos, el efecto activ&#x00F3; una oscilaci&#x00F3;n coherente entre cuerpo fenom&#x00E9;nico y figura mediatizada, en l&#x00ED;nea con la multiestabilidad descrita en el marco conceptual. La programaci&#x00F3;n se realiz&#x00F3; en TouchDesigner mediante deformaci&#x00F3;n en tiempo real (Wave_ripples/OpticalFlow y variaciones de <italic>blur</italic> y <italic>displace</italic>) (<xref ref-type="fig" rid="fig-12-25400">Figura 12</xref>).</p>
<fig id="fig-12-25400">
<label>Figura 12.</label>
<caption><title><italic>Dise&#x00F1;o de visual para</italic> live cinema. <italic>Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-12-25400.jpg"/>
</fig>
<p><bold>Visual interactiva en movimiento.</bold> El tercer recurso consisti&#x00F3; en una visual generativa de part&#x00ED;culas que reaccion&#x00F3; a los movimientos de la int&#x00E9;rprete, elevando el final hacia una &#x201C;exacerbaci&#x00F3;n pasional&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-6-25400">Ibarra Letelier, 2011</xref>, p. 39) mediante est&#x00ED;mulos sonoros y lum&#x00ED;nicos. Inspirada en el motivo del mar, la visual simul&#x00F3; una ca&#x00ED;da de agua y busc&#x00F3; construir un acontecimiento imposible, asociado a un imaginario de conjuro: un velo est&#x00E9;tico desde el cual &#x201C;presentir&#x201D; el caos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-14-25400">Tr&#x00ED;as, 2011</xref>) (<xref ref-type="fig" rid="fig-13-25400">Figura 13</xref>). La interactividad se implement&#x00F3; en TouchDesigner con MediaPipe, declarando reconocimiento de manos por <italic>skeleton tracking</italic>.</p>
<fig id="fig-13-25400">
<label>Figura 13.</label>
<caption><title>Visual interactiva en movimiento. Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-13-25400.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="sec-7-25400">
<label>2.2.</label>
<title>Activaci&#x00F3;n y programaci&#x00F3;n multimedia</title>
<p>La activaci&#x00F3;n de visuales se resolvi&#x00F3; mediante dos componentes en TouchDesigner (&#x201C;Agua&#x201D; y &#x201C;Cascada&#x201D;), conmutados por <italic>switch</italic> desde un iPad mini 4 mediante OSC (<xref ref-type="fig" rid="fig-14-25400">Figura 14</xref>). Al finalizar, el <italic>live cinema</italic> se reubic&#x00F3; en la salida, funcionando como instalaci&#x00F3;n interactiva que invit&#x00F3; al p&#x00FA;blico a &#x201C;jugar&#x201D; con la generaci&#x00F3;n de movimiento en tiempo real, prolongando la experiencia fuera del dispositivo frontal.</p>
<fig id="fig-14-25400">
<label>Figura 14.</label>
<caption><title>Dise&#x00F1;o del componente &#x00AB;Proyecto&#x00BB;. Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-14-25400.jpg"/>
</fig>
<p>En t&#x00E9;rminos de integraci&#x00F3;n t&#x00E9;cnica, Millumin5 oper&#x00F3; como eje de la programaci&#x00F3;n multimedia, sincronizando proyecci&#x00F3;n, sonido e iluminaci&#x00F3;n mediante <italic>cues</italic> y l&#x00ED;nea de tiempo, con control DMX (ENTTEC DMX-USB PRO) y activaci&#x00F3;n desde TouchOSC/OSC. TouchDesigner se utiliz&#x00F3; para la generaci&#x00F3;n/modificaci&#x00F3;n en tiempo real de visuales (part&#x00ED;culas, deformaciones y captura de c&#x00E1;mara). Ambos softwares se comunicaron mediante Syphon, permitiendo transmitir visuales generativas y sincronizarlas con el resto del entramado esc&#x00E9;nico (<xref ref-type="fig" rid="fig-15-25400">Figura 15</xref>). La ficha t&#x00E9;cnica sintetizada (<xref ref-type="fig" rid="fig-16-25400">Figura 16</xref>) y el esquema global de interconexi&#x00F3;n (<xref ref-type="fig" rid="fig-17-25400">Figura 17</xref>) describen el sistema como una estructura coordinada para control preciso en vivo.</p>
<fig id="fig-15-25400">
<label>Figura 15.</label>
<caption><title><italic>Esquema de conexiones: Se omite un</italic> dimmer <italic>debido a que todos los recursos utilizados en iluminaci&#x00F3;n son LED. Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-15-25400.jpg"/>
</fig>
<fig id="fig-16-25400">
<label>Figura 16.</label>
<caption><title>Ficha t&#x00E9;cnica. Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-16-25400.jpg"/>
<table-wrap>
<table frame="hsides" border="1" rules="all">
<col width="40%"/>
<col width="60%"/>
<thead>
<tr>
<th align="left" valign="top"><p><bold>Iluminaci&#x00F3;n</bold></p></th>
<th align="left" valign="top"><p><bold>Sonido</bold></p></th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td align="left" valign="top"><list list-type="bullet"><list-item><p>6 PAR LED RGBW</p></list-item>
<list-item><p>2 recortes LED (1 con filtro rojo y 1 con iris)</p></list-item>
<list-item><p>4 PC LED</p></list-item>
<list-item><p>1 m&#x00E1;quina de humo (Fonestar FOG-15 LED)</p></list-item>
<list-item><p>1 interfaz ENTTEC DMX-USB PRO</p></list-item></list></td>
<td align="left" valign="top"><list list-type="bullet"><list-item><p>21 auriculares (VocoPro, modelo SilentSymphony)</p></list-item>
<list-item><p>1 transmisor (VocoPro, modelo SilentSymphony-Talk)</p></list-item>
<list-item><p>1 micr&#x00F3;fono lavalier inal&#x00E1;mbrico (Samson Concert 88)</p></list-item>
<list-item><p>1 consola de sonido de 14 canales (Mackie, modelo 1402-VLZ Pro)</p></list-item>
<list-item><p>1 altavoz (Yamaha, modelo sin especificar)</p></list-item></list></td>
</tr>
<tr>
<td align="left" valign="top"><p><bold>Proyecci&#x00F3;n</bold></p></td>
<td align="left" valign="top"><p><bold>Otros</bold></p></td>
</tr>
<tr>
<td align="left" valign="top"><list list-type="bullet"><list-item><p>Proyector (Epson EB-W51 de 4.000 l&#x00FA;menes)</p></list-item>
<list-item><p>1 c&#x00E1;mara (iPhone 14 Pro)</p></list-item></list></td>
<td align="left" valign="top"><list list-type="bullet"><list-item><p>Ordenador (MacBook Air M1, 2020)</p></list-item>
<list-item><p>iPad mini 4 (versi&#x00F3;n 15.8.3)</p></list-item>
<list-item><p>Modem</p></list-item>
<list-item><p>1 silla de hierro</p></list-item>
<list-item><p>1 balde</p></list-item>
<list-item><p>1 cruz</p></list-item>
<list-item><p>1 puerta</p></list-item></list></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</table-wrap>
</fig>
<fig id="fig-17-25400">
<label>Figura 17.</label>
<caption><title>Esquema de interconexi&#x00F3;n de todos los recursos utilizados. Fuente: Elaboraci&#x00F3;n propia.</title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="fig-17-25400.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="sec-8-25400">
<label>2.3.</label>
<title>P&#x00FA;blico y retroalimentaci&#x00F3;n</title>
<p>La muestra se abri&#x00F3; a p&#x00FA;blico (mayores de 14 a&#x00F1;os) con dos funciones de 20 espectadores (26 de octubre de 2024, 19:00 y 20:00 h), con cupos completos. Tras cada funci&#x00F3;n se realiz&#x00F3; un conversatorio registrado en audio y se habilit&#x00F3; un cuaderno de comentarios. Entre las impresiones consignadas destacan: &#x201C;<bold>se sinti&#x00F3; como estar en un sue&#x00F1;o, donde lo extra&#x00F1;o hace que sea impredecible</bold>&#x201D;; &#x201C;<bold>me pareci&#x00F3; novedoso [&#x2026;] implementar la experiencia sensorial tanto visual como sonora facilitada por los auriculares, las proyecciones y la interpretaci&#x00F3;n</bold>&#x201D;; y &#x201C;<bold>la riqueza de que una sola persona mostrara tantas voces</bold>&#x201D;. Estas respuestas preliminares sugieren que la articulaci&#x00F3;n entre proyecci&#x00F3;n, sonido binaural e interpretaci&#x00F3;n construy&#x00F3; un r&#x00E9;gimen de atenci&#x00F3;n distribuida y un efecto de extra&#x00F1;eza coherente con los objetivos del prototipo.</p>
</sec>
</sec>
</sec>
<sec id="sec-9-25400">
<title>Conclusiónes</title>
<p>Este artículo examin&#x00F3; c&#x00F3;mo la integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;as audiovisuales &#x2014;en particular el <italic>live cinema</italic> y recursos interactivos&#x2014; potencia la escenificaci&#x00F3;n de los mundos posibles de lo fant&#x00E1;stico, al introducir nuevas condiciones perceptivas, narrativas y sensoriales en las artes esc&#x00E9;nicas contempor&#x00E1;neas. El cruce entre artes visuales y multimedia y pr&#x00E1;cticas esc&#x00E9;nicas permiti&#x00F3; concebir un prototipo performativo que desplaza la recepci&#x00F3;n hacia una atenci&#x00F3;n distribuida, donde la mediaci&#x00F3;n t&#x00E9;cnica se vuelve constitutiva del acontecimiento.</p>
<p>El <italic>live cinema</italic> oper&#x00F3; como eje del dispositivo escenot&#x00E9;cnico. La edici&#x00F3;n visual en tiempo real fragment&#x00F3; y desdobl&#x00F3; la presencia de la int&#x00E9;rprete, produciendo una ambig&#x00FC;edad entre cuerpo presencial e imagen mediatizada que puede leerse a trav&#x00E9;s de la &#x201C;multiestabilidad perceptiva&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-25400">Fischer-Lichte, 2011</xref>): el espectador alterna entre capas simult&#x00E1;neas de percepci&#x00F3;n, lo que contribuye a desestabilizar sus marcos de realidad y ficci&#x00F3;n, condici&#x00F3;n relevante para lo fant&#x00E1;stico contempor&#x00E1;neo. En paralelo, la programaci&#x00F3;n interactiva desarrollada en TouchDesigner &#x2014;part&#x00ED;culas, deformaci&#x00F3;n y seguimiento corporal (<italic>skeleton tracking</italic>)&#x2014; ampli&#x00F3; la agencia de la int&#x00E9;rprete sobre la imagen, materializando transformaciones que, aunque imposibles en el plano f&#x00ED;sico, resultan veros&#x00ED;miles en el r&#x00E9;gimen de la imagen digital en vivo.</p>
<p>El espacio sonoro, apoyado puntualmente en edici&#x00F3;n binaural, reforz&#x00F3; el dise&#x00F1;o inmersivo mediante localizaciones auditivas precisas (susurros, crujidos, atm&#x00F3;sferas), sincronizadas con el desarrollo visual. Aunque no constituy&#x00F3; el foco principal del art&#x00ED;culo, su implementaci&#x00F3;n con auriculares individuales contribuy&#x00F3; a consolidar momentos de inquietud y a densificar la atm&#x00F3;sfera del universo ficcional.</p>
<p>En t&#x00E9;rminos narrativos, la f&#x00E1;bula de <italic>Perico Cl&#x00F3;; la historia oculta del pueblo de Horc&#x00F3;n</italic> se abord&#x00F3; como relato abierto que tensiona la verosimilitud mediante elementos siniestros y de sospecha, articulando materiales dramat&#x00FA;rgicos, registros documentales y visualidades abstractas. Esta coexistencia habilit&#x00F3; una composici&#x00F3;n pr&#x00F3;xima a pr&#x00E1;cticas contempor&#x00E1;neas de cultura visual y a modos de lectura no lineales, coherentes con p&#x00FA;blicos habituados a entornos mediatizados.</p>
<p>Las aperturas de residencia evidenciaron el potencial del dispositivo para producir experiencias multisensoriales y resonantes; a la vez, se&#x00F1;alaron l&#x00ED;mites pr&#x00E1;cticos: acceso a equipamiento, necesidad de tiempos m&#x00E1;s extensos de experimentaci&#x00F3;n y desaf&#x00ED;os metodol&#x00F3;gicos para evaluar con mayor profundidad la recepci&#x00F3;n en perfiles diversos de audiencia. Como proyecci&#x00F3;n, el trabajo abre una l&#x00ED;nea de continuidad donde la investigaci&#x00F3;n hist&#x00F3;rica sobre los episodios de brujer&#x00ED;a y su dimensi&#x00F3;n de injusticia puede ampliar el archivo y complejizar el di&#x00E1;logo entre memoria, tecnolog&#x00ED;a y ficci&#x00F3;n.</p>
<p>Finalmente, el proyecto se vincula con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en tres direcciones: ODS 4, al activar metodolog&#x00ED;as creativas e interdisciplinarias; ODS 9, al prototipar integraci&#x00F3;n de tecnolog&#x00ED;as emergentes en artes; y ODS 11, al promover experiencias culturales situadas e innovadoras. En suma, la hibridaci&#x00F3;n entre cuerpo, tecnolog&#x00ED;a y relato fant&#x00E1;stico no funciona aqu&#x00ED; como ornamento, sino como campo de problematizaci&#x00F3;n: un r&#x00E9;gimen esc&#x00E9;nico donde la mediaci&#x00F3;n abre fisuras perceptivas y donde lo imaginable adquiere nuevas formas de presencia.</p>
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<fn id="fn1"><label>1</label> <p>V&#x00E9;ase <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://youtu.be/ohzKNTWtGkY?si=EUzeJJYfGvz-J4fm">https://youtu.be/ohzKNTWtGkY?si=EUzeJJYfGvz-J4fm</ext-link></p></fn>
<fn id="fn2"><label>2</label> <p>Al ver <italic>Carrie</italic> en el <italic>cl&#x00ED;max</italic> minuto 4 del enlace se ilustra parte del referente de edici&#x00F3;n (p. ej. La m&#x00E1;scara y ciertas transiciones) y color como del rojo que tensa el azul fr&#x00ED;o, en que evidentemente -y en el imaginario popular- connota una tensi&#x00F3;n pr&#x00F3;xima al terror: <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://www.youtube.com/watch?v=XTMue4Dyvr4&#x0026;t=368s">https://www.youtube.com/watch?v=XTMue4Dyvr4&#x0026;t=368s</ext-link></p></fn>
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<title>Fuentes referenciales</title>
<ref id="ref-1-25400"><mixed-citation publication-type="journal"><person-group person-group-type="author"><string-name><surname>Ariza Trinidad</surname>, <given-names>E.</given-names></string-name></person-group> (<year>2021</year>). <article-title>Mundos posibles de lo fant&#x00E1;stico. Una aproximaci&#x00F3;n a la estructura de mundo</article-title>. <source><italic>Signa: Revista de la Asociaci&#x00F3;n Espa&#x00F1;ola de Semi&#x00F3;tica</italic></source>, <volume>30</volume>, <fpage>363</fpage>-<lpage>390</lpage>. <pub-id pub-id-type="doi">10.5944/signa.vol30.2021.26399</pub-id></mixed-citation></ref>
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<sec id="sec-10-25400">
<title>Biograf&#x00ED;a</title>
<p><bold>Javier Ignacio Ibarra Letelier</bold>. Artista, docente e investigador interdisciplinario. Profesor asistente de Teatro en la Universidad de Concepci&#x00F3;n. Doctor en Estudios Teatrales (UCM) y m&#x00E1;ster en Artes y Multimedia (UPV) y Estudios Teatrales (UAB); actor (U. de Chile). Investiga la escenificaci&#x00F3;n de lo fant&#x00E1;stico y tecnolog&#x00ED;as incorporadas, con &#x00E9;nfasis en ficci&#x00F3;n, inmersi&#x00F3;n y escena.</p>
</sec>
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