Real-Time Audiovisual Device for Staging the Fantastic: Live Cinema, Projection Mapping, and Interaction in Perico Cló
Ibarra Letelier, Javier Ignacio 
Universidad de Concepción (Chile)
jibarra@udec.cl
Recibido: 13-01-2026
Aceptado: 19-02-2026
Publicado: 31-03-2026

Citar como: Ibarra Letelier, Javier Ignacio. (2026). Dispositivo audiovisual en tiempo real para la escenificación de lo fantástico: live cinema, proyección mapeada e interacción en Perico Cló. ANIAV - Revista de Investigación en Artes Visuales, n. 18, pp. 111-129, marzo. 2026. ISSN 2530-9986. https://doi.org/10.4995/aniav.2026.25400
PALABRAS CLAVE
investigación-creación; live cinema; videoescena; TouchDesigner; proyección mapeada; intermedialidad; multiestabilidad perceptiva.
RESUMEN
Este artículo examina cómo la integración de tecnologías audiovisuales en tiempo real —live cinema, proyección mapeada y visuales interactivas con seguimiento corporal— puede intensificar la experiencia perceptiva de lo fantástico en una realización escénica contemporánea. A partir de una metodología de investigación-creación, se desarrolla un prototipo performativo en el marco de una residencia artística en Teatre Nu (Barcelona), basado en la fábula Perico Cló; la historia oculta del pueblo de Horcón. El dispositivo articula capas simultáneas de relato mediante programación multimedia (Millumin5–TouchDesigner), edición visual en directo y diseño de interacción, produciendo una ambigüedad cuerpo/imagen que reconfigura la atención del espectador. La discusión interpreta estos efectos desde la multiestabilidad perceptiva y la cultura visual postdigital, apoyándose en instancias de apertura con público y retroalimentación cualitativa. Se concluye que la hibridación audiovisual permite materializar el acontecimiento imposible como fisicidad perceptiva, ampliando recursos de dramaturgia visual y ofreciendo un marco replicable para investigación artística en artes visuales y escénicas.
KEYWORDS
research-creation; live cinema; videostage; TouchDesigner; projection mapping; intermediality; perceptual multistability.
ABSTRACT
This article examines how the integration of real-time audiovisual technologies—live cinema, projection mapping, and interactive visuals with body tracking—can intensify the perceptual experience of the fantastic in a contemporary stage realization. Drawing on a research-creation methodology, it develops a performative prototype during an artistic residency at Teatre Nu (Barcelona), based on the fable Perico Cló: the Hidden History of the Village of Horcón. The device articulates simultaneous narrative layers through multimedia programming (Millumin5–TouchDesigner), live visual editing, and interaction design, producing a body/image ambiguity that reconfigures spectators’ attention. The discussion interprets these effects through perceptual multistability and post-digital visual culture, supported by public showings and qualitative feedback. It concludes that audiovisual hybridization can materialize the impossible event as perceptual physicality, expanding visual dramaturgy resources and offering a replicable framework for artistic research across visual and performing arts.
“Hoy nos encontramos en medio de una nueva revolución mediática, que supone el desplazamiento de toda la cultura hacia formas de producción, distribución y comunicación mediatizadas por el ordenador” (Manovich, 2005, p. 64). En el ámbito de las artes escénicas, este desplazamiento se manifiesta en la consolidación de dispositivos audiovisuales y digitales que dejan de operar como acompañamiento para convertirse en agentes compositivos de la experiencia: organizan la atención, redefinen la espacialidad y tensionan los regímenes de presencia del cuerpo y la imagen. En ese marco, este artículo examina la articulación entre videoescena y escenificación de lo fantástico mediante un prototipo performativo —Perico Cló; la historia oculta del pueblo de Horcón— desarrollado en una residencia artística en Teatre Nu (Barcelona), integrando edición audiovisual en vivo (live cinema), proyección y procedimientos interactivos.
El trabajo se inscribe en debates sobre cine expandido y prácticas performativas donde lo cinematográfico desborda la frontalidad de la pantalla y se vuelve situación experiencial (Collado, 2013), dialogando con la noción de “realizaciones escénicas” (Fischer-Lichte, 2011). A escala específica, el live cinema se entiende aquí como montaje en vivo y fragmentación fabular mediante edición directa de la imagen proyectada (Makela, 2006). Desde el campo de lo fantástico, se adopta la teoría de los mundos posibles, entendiendo lo fantástico contemporáneo como la irrupción de un acontecimiento imposible que desestabiliza una realidad construida y provoca perturbación (Ariza Trinidad, 2021). Complementariamente, una perspectiva mediológica permite situar el dispositivo como procedimiento material de circulación y anclaje de lo sensible (Debray, 2001), en diálogo con aproximaciones recientes sobre tecnologías incorporadas (Thenon, 2005).
La pregunta que guía el artículo es: ¿de qué modo un dispositivo audiovisual en tiempo real intensifica la experiencia de lo fantástico en una realización escénica contemporánea? La hipótesis sostiene que la combinación de montaje en vivo, proximidad del detalle y tensión cuerpo/imagen produce una multiestabilidad perceptiva que materializa el acontecimiento imposible y reconfigura el régimen de realidad del mundo escénico. En consecuencia, el objetivo general es explorar las posibilidades audiovisuales contemporáneas para la construcción de un relato-mundo fantástico; y, como objetivos específicos, articular marcos de artes visuales y escénicas con la teoría de lo fantástico, describir criterios de composición medial del dispositivo y evaluar resultados preliminares del prototipo como caso de investigación-creación.
La investigación se formula desde una metodología inductiva con orientación teórico-práctica, destinada a identificar procedimientos compositivos de la videoescena —en particular, el live cinema— y trasladarlos a un laboratorio de investigación-creación en residencia artística. Este enfoque se justifica por dos razones: primero, porque el objeto de estudio exige describir operaciones mediales (montaje en vivo, cámara en escena, régimen de proyección, organización de la atención) que solo se verifican plenamente en su puesta en funcionamiento; y segundo, porque, aunque existe una diversidad de estudios y casos sobre escena y tecnologías en el ámbito internacional, la literatura resulta más exigua en Chile cuando se trata del cruce específico entre prácticas audiovisuales contemporáneas, artes visuales y multimedia y la teoría de los mundos posibles de lo fantástico. En consecuencia, el trabajo adopta la propia práctica artística como método de investigación, privilegiando la exploración activa y la experimentación directa de recursos escenotécnicos para combinar medios audiovisuales con procedimientos de escenificación.
El diseño metodológico se organizó en dos etapas complementarias. En la primera, de carácter teórico-analítico, se realizó una revisión bibliográfica (libros, artículos indexados y tesis doctorales) y una observación de referentes mediante registros audiovisuales, sonoros, web e imágenes, con el objetivo de construir un corpus de espectáculos ejemplificadores y extraer de ellos atributos transferibles al prototipo. En la segunda etapa, de carácter práctico-experimental, se desarrolló una residencia artística planificada mediante un diagrama Gantt, desde la preproducción hasta el cierre creativo, donde se prototiparon y ajustaron los recursos audiovisuales seleccionados. La herramienta principal de análisis fue la observación experimental en terreno, orientada por criterios derivados de los objetivos del estudio (pertinencia del recurso audiovisual para producir condiciones perceptivas asociadas a lo fantástico, articulación cuerpo/imagen, organización espacial y sensorial del acontecimiento). Los resultados se sometieron a un análisis cualitativo basado en la valoración de impresiones y evidencias recogidas durante el proceso y en la retroalimentación obtenida a partir de dos aperturas con público, incorporando entrevistas breves y comentarios de asistentes como insumos para reconocer patrones de recepción y ajustar el dispositivo. Este procedimiento permite sostener la hipótesis de trabajo —según la cual la integración de tecnologías audiovisuales en una práctica multisensorial aplicada a mundos posibles de lo fantástico intensifica la experiencia del espectador—, atendiendo especialmente a la relación tecnología–cuerpo–relato como núcleo evaluativo del caso.
El punto de partida de este marco conceptual es el desplazamiento del acontecimiento audiovisual desde la matriz material del celuloide hacia formas híbridas y postdigitales de producción y recepción. En esa línea, Collado (2013) sitúa el cine expandido como campo crítico frente a la crisis del cine, derivada del declive de su soporte histórico y de la reconfiguración de sus condiciones técnicas de circulación. Este viraje vuelve especialmente pertinente observar cómo lo cinematográfico desborda sus bordes y se rearticula como práctica espacial y performativa, afectando tanto la composición de la imagen como el modo en que el público se posiciona frente a ella. En diálogo con esa perspectiva, Youngblood (2012) entiende el cine expandido como ruptura del formato narrativo convencional y del límite-pantalla, habilitando un horizonte donde el espectador deja de ser receptor pasivo y se vuelve participante de una experiencia tecnomediada. Entre sus conceptos, destaca el “cine sinestésico”, cuya relevancia para este estudio radica en que desplaza la experiencia audiovisual hacia una estimulación multicanal, situando la percepción como problema estético y no como efecto secundario.
Ahora bien, el propio concepto de cine expandido ha sufrido un proceso de banalización: al “trivializarse”, corre el riesgo de perder capacidad crítica y de convertirse en etiqueta indiferenciada que confunde más que ilumina. En ese punto, el argumento de Collado (2013) se vuelve metodológicamente útil para este artículo: en lugar de usar el cine expandido como categoría totalizante, interesa retenerlo como marco de lectura que permite rastrear procedimientos mediales (cámara en escena, montaje visible, dispositivos de proyección y reencuadre) cuando estos se desplazan hacia prácticas escénicas contemporáneas. En este sentido, el esquema de categorías cinematográficas utilizado en la asignatura de Ensayo Audiovisual por María José Martínez de Pisón y Francisco Sanmartín (Figura 1) ofrece una cartografía pedagógica que aproxima el cine expandido a prácticas performativas como el live cinema. Esta proximidad resulta fértil para pensar el cruce entre artes visuales y multimedia y artes escénicas: la temporalidad, la materialidad del soporte y la visibilidad del procedimiento (cámara, edición, proyección) pasan a ser elementos constitutivos de la experiencia.

Figura 1. Esquema de categorías cinematográficas. Fuente: Recursos de la asignatura Ensayo Audiovisual del Máster en Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia.
Para delimitar las fronteras de lo escénico donde se inserta esta discusión, Hans Thies Lehmann (2013) aporta un marco para comprender la coexistencia contemporánea de lógicas dramáticas y posdramáticas sin imponer una taxonomía normativa. Su propuesta se ofrece como herramienta para el análisis: “inspirar futuros análisis más detallados” (Lehmann, 2013, p. 33). En continuidad con ese gesto, José Antonio Sánchez (2011) radicaliza la posición del lector-investigador al demandar una lectura activa: “plantear nuevas preguntas” y practicar “una lectura agente” (p. 25). Esta orientación es particularmente pertinente para el estudio de dispositivos tecnomediados, porque obliga a describir operaciones (y no solo resultados), y a observar cómo un sistema de mediación reconfigura el acontecimiento escénico.
En una línea convergente, Erika Fischer-Lichte (2011) evita conceptualizar lo contemporáneo como simple paso de lo dramático a lo posdramático, y propone una estética para abordar lo que denomina “realizaciones escénicas”. Retomando a Max Herrmann, define el acontecimiento como “lo que surge” de “aquello que acontece” entre quienes participan (p. 74). Esta definición permite describir un punto decisivo para esta investigación: cuando la escena incorpora tecnología audiovisual en tiempo real, no se trata únicamente de añadir un canal expresivo, sino de reorganizar las condiciones de copresencia y atención, modulando lo que el público puede percibir, alternar o jerarquizar en el aquí y ahora.
Desde esta base, la videoescena se comprende como un conjunto de procedimientos escenotécnicos que mediatizan el acontecimiento en vivo sin sustituirlo: lo duplican, lo tensan y lo redistribuyen. Dentro de ese campo, el live cinema se define como “un espectáculo de proyecciones en el que se realiza un montaje de material cinematográfico en directo” (Munárriz Ortiz, 2013, p. 154). Su interés para el presente artículo radica en un paquete de rasgos que reordenan la dramaturgia visual: fragmentación fabular, exhibición del artificio, integración de tecnología multimedia y desdoblamiento de la actuación (Caudevilla, 2021). Así, la imagen puede adquirir un valor organizador que desplaza el estatuto del diálogo y conecta con un espectador “inmerso en la cultura de la imagen”, ávido de experiencias escénicas reconfiguradas por la mediación (Caudevilla, 2021, p. 294).
Los ejemplos referenciales permiten describir, con mayor precisión, qué se gana cuando lo cinematográfico entra en escena como operación visible. En Roman Tragedies (Van Hove, 2006), la cámara se exhibe como procedimiento y el montaje se vuelve componente del acontecimiento (Figura 2). Se consolida así una lectura mediológica del escenario: la producción de sentido ya no depende de un único canal dominante, sino de la coexistencia de pantallas, cuerpos y signos técnicos. Esta coexistencia genera, en términos perceptivos, una tensión productiva: el espectador alterna entre plano general presencial y plano cerrado proyectado, entre cuerpo fenoménico y figura ficcional. Por eso Fischer-Lichte (2011) conceptualiza esta oscilación como “multiestabilidad perceptiva”: el público puede decidir dónde poner su atención porque se le ofrece una pluralidad simultánea de significantes.

Figura 2. Roman Tragedies (2006) bajo la dirección de Ivo Van Hove. Fuente: Kenton, T. (2017).
En Hamlet (Ostermeier, 2008) y Richard III (Ostermeier, 2005), el close-up proyectado funciona como estrategia de reencuadre que intensifica la acusación, la intimidad o la deformación grotesca del personaje (Figura 3).

Figura 3. Hamlet (2008) y Ricard III (2015) bajo la dirección de Thomas Ostermeir. Fuente: Pala, P. (2019).
Aquí el soporte de proyección se vuelve parte del dispositivo: no siempre es pantalla plana; puede ser una cortina texturada o el frontis de una escenografía, con “propiedades opacas” (Palacio, 2021, p. 285) que producen una materialidad específica de la imagen (Figura 4).

Figura 4. Escenario Ricard III (2015) bajo la dirección de Thomas Ostermeir. Fuente: Pala, P. (2019).
En consecuencia, el live cinema no solo introduce “imagen”, sino que configura una modalidad espacial de la mirada: instala una capa de voyeurismo contemporáneo y convierte la intimidad en acontecimiento compartido, desplazando la escena “privada” hacia un espacio público mediatizado.
En Endstation Amerika (Castorf, 2000) la cámara permite acceder a acciones fuera del campo presencial, proyectadas en un televisor escénico (Figura 5). Este ejemplo es significativo para nuestra línea argumental porque muestra que el procedimiento no se limita a “ampliar” lo visible: lo redistribuye, lo oculta y lo revela bajo una lógica de montaje que produce capas de lectura y reorganiza la temporalidad del acontecimiento.

Figura 5. Endstation Amerika (2000) bajo la dirección de Frank Castorf. Fuente: Tauro, P. (2001).
Finalmente, otro conjunto de referencias recientes (Figura 6) confirma que el live cinema opera hoy como táctica transversal en distintas estéticas: su potencia radica en mediatizar el acontecimiento sin anular su copresencia, habilitando una dramaturgia visual que reconfigura la relación espectador–escena.

Figura 6. Casa de muñecas (2019) bajo la dirección de Colectivo Zoológico. Fuente: González, P. (2019). Extinción (2022) bajo la dirección de Àlex Serrano. Fuente: Escudero, J. A. (2022). 1984-Back To No Future (2021) bajo la dirección de Gob Squad. Fuente: Tuch, D. (2021) Lo oscuro se esconde bajo la alfombra (2023) bajo la dirección de Ángela Urrutia. Fuente: Vargas, F. (2023).
En síntesis, este marco conceptual permite situar la tecnología audiovisual como operador de escenificación dentro de un entramado de realizaciones escénicas: el cine expandido ofrece una genealogía crítica; Lehmann y Fischer-Lichte delimitan la escena como acontecimiento; y el live cinema se consolida como procedimiento que intensifica la multiestabilidad perceptiva. Esta articulación es la que habilita, en el caso que se presenta en la segunda parte del desarrollo, el cruce entre lo fantástico y la tecnología audiovisual como dispositivo que prepara condiciones perceptivas para la irrupción del acontecimiento imposible y su efecto de perturbación.
“Una residencia es un proceso flexible, con condiciones adecuadas como la confianza y el diálogo […], basada en el tiempo de la creación y no de la producción” (muro de la Nau Ivanow). En esa lógica, Perico Cló; la historia oculta del pueblo de Horcón se configura como un prototipo de investigación-creación que articula una fábula de transmisión oral con un dispositivo audiovisual en tiempo real, orientado a producir condiciones perceptivas para un mundo posible de lo fantástico. El proyecto surge de una investigación sobre Federico Claude Squire, heredero de las minas de Lota (Chile) vinculado, en el relato, a Mónica Pinto —criada asociada a prácticas de brujería— y a una genealogía que remite a Esperança Badía, condenada por la Inquisición en Valencia (1655) a “200 latigazos”. Este trasfondo funciona como motor de una atmósfera lúgubre y de un horizonte de sospecha que tensiona lo documental y lo ficcional.
La residencia técnico-creativa se realizó del 17 al 27 de octubre en Teatre Nu (Sant Martí de Tous, Barcelona) y se planteó como continuidad de líneas experimentadas previamente en una obra de nuestra autoría titulada Artificial, con un giro hacia una conexión latinoamericana (género, clase, sexualidad, memoria, migración). La pieza operó mediante dos lenguajes entrelazados: (1) la escena en vivo, donde personajes y situaciones exponen una dimensión privada desde materiales de dramaturgia e interpretación; y (2) un relato documental mediatizado (proyecciones, entrevistas y “acentos de realidad”) que introduce información externa con el objetivo de abrir hipótesis sobre un crimen no resuelto. En proyección futura, el proyecto contempla una segunda etapa investigativa centrada en la injusticia histórica de los episodios de brujería durante la Inquisición en Valencia, como ampliación del archivo narrativo y de sus resonancias contemporáneas.
El plan de trabajo estructuró diez días de laboratorio: mesa y escenificación actoral; diseño sonoro mediante edición binaural; integración de visuales e iluminación (mapping y pruebas de microfonía); ensayos técnicos con ajustes; experimentación con skeleton tracking; dos aperturas y mediación final mediante conversatorio y retroalimentación.
Aunque no tratamos la experiencia sonora en este artículo es necesario mencionar que la pieza se articuló mediante una composición de audio binaural concebida para generar una atmósfera de tensión, extrañamiento e inmersión desde la videoescena inicial. Previo al ingreso a la sala, el público recibió auriculares, condición que permitió una escucha individualizada y espacializada del sonido, integrando voces susurradas, palabras ininteligibles y efectos localizados con precisión en relación con la imagen y los cuerpos en escena. A lo largo de la escenificación, se emplearon frecuencias bajas ambientales, sonidos naturales y efectos de alta definición —como pasos, respiraciones o crujidos— que ampliaron perceptivamente el espacio escénico más allá de sus límites físicos. La microfonía inalámbrica de la intérprete y el paneo en tiempo real reforzaron la proximidad vocal, mientras que la música y los paisajes sonoros de la danza intensificaron la dimensión sensorial. En conjunto, el dispositivo binaural transformó el espacio teatral en un entorno inmersivo que favoreció una conexión emocional profunda con el universo ficcional de la puesta en escena.
El resultado fue una realización escénica de 25 minutos, documentada en un videoregistro1 y organizada en cinco momentos: (1) ensayo audiovisual inicial, (2) voz en off de enlace, (3) escena de interpretación con ambiente y efectos binaurales, (4) danza con música binaural y visuales en live cinema e interactividad, y (5) epílogo no registrado: instalación interactiva a la salida del público.
El dispositivo audiovisual se concibió como componente de una arquitectura multisensorial articulada con el espacio sonoro. En la residencia se implementaron tres recursos: (a) videoescena en formato tríptico; (b) live cinema con fragmentación y desdoblamiento; y (c) visual interactiva en movimiento activada por skeleton tracking. La proyección se realizó con un Epson EB-W51 (4.000 lúmenes) sobre un muro de piedra, cuyo soporte aportó textura y materialidad a la imagen, reforzando la unidad estética del conjunto.
Videoescena en tríptico. El ensayo audiovisual inicial incorporó archivo inédito de entrevistas realizadas en Horcón, Chile (2019) y organizó la introducción narrativa mediante una estructura tripartita inspirada en El jardín de las delicias (1490–1500) de El Bosco (Figura 7), recorrida de izquierda a derecha y presentada en 2D mediante máscara.

Figura 7. El jardín de las delicias (1490-1500) de El Bosco y máscara tríptico en 2D. Fuente: (Tríptico del Jardín de las delicias - Colección, s. f.) y elaboración propia.
En proyección futura se propone una configuración espacial de tres superficies (Figura 8), buscando coherencia con la espacialización sonora y una composición multisensorial más envolvente.

Figura 8. Boceto del espacio escénico modelado en Blender (versión 4.1.1 2024-04-16). Fuente: Elaboración propia.
La edición se orientó a establecer un pacto de ficción y un horizonte de expectativas desde una atmósfera sombría, con referencias a estrategias de multipantalla (Farocki) y a dispositivos de enmarque y color (Mekas/Gordon), donde el “cuadro rojo” se convirtió en leitmotiv visual y lumínico (Figura 9).

Figura 9. Cuadro rojo durante ensayo. Fuente: Elaboración propia.
Otros referentes incluyeron el manejo del color y la segmentación de cuerpos, evitando mostrar rostros, inspirado en Skinamarink (2022) de Kyle Edward Ball, así como la edición fraccionada del clímax de Carrie (1976) de Brian de Palma, con transiciones pop y tensión cromática entre el rojo y el azul, evocando una atmósfera de terror. Este recurso también fue empleado con iluminación en vivo, fragmentando las secciones del cuerpo de la intérprete (Figura 10).

Figura 10. Fragmentación de los cuerpos: Las cuatro imágenes superiores corresponden a las películas Skinamarink y Carrie2 (dos cada una respectivamente) mientras que las inferiores pertenecen a ensayos con la actriz. Fuente: Captura de pantalla y elaboración propia.
Live cinema. En la danza, una cámara fija capturó el rostro de la intérprete y lo proyectó con un diseño “acuoso”, produciendo un desdoblamiento entre cuerpo presencial y close-up deformado (Figura 11).

Figura 11. Ensayo presencial de live cinema. Fuente: Elaboración propia.
El recurso, acompañado por goteos, apertura de puerta lateral e iluminación alternada en blanco/rojo, intensificó una configuración perceptiva de extrañeza que aproxima la imagen naturalista a una perturbación fantástica. En términos perceptivos, el efecto activó una oscilación coherente entre cuerpo fenoménico y figura mediatizada, en línea con la multiestabilidad descrita en el marco conceptual. La programación se realizó en TouchDesigner mediante deformación en tiempo real (Wave_ripples/OpticalFlow y variaciones de blur y displace) (Figura 12).

Figura 12. Diseño de visual para live cinema. Fuente: Elaboración propia.
Visual interactiva en movimiento. El tercer recurso consistió en una visual generativa de partículas que reaccionó a los movimientos de la intérprete, elevando el final hacia una “exacerbación pasional” (Ibarra Letelier, 2011, p. 39) mediante estímulos sonoros y lumínicos. Inspirada en el motivo del mar, la visual simuló una caída de agua y buscó construir un acontecimiento imposible, asociado a un imaginario de conjuro: un velo estético desde el cual “presentir” el caos (Trías, 2011) (Figura 13). La interactividad se implementó en TouchDesigner con MediaPipe, declarando reconocimiento de manos por skeleton tracking.

Figura 13. Visual interactiva en movimiento. Fuente: Elaboración propia.
La activación de visuales se resolvió mediante dos componentes en TouchDesigner (“Agua” y “Cascada”), conmutados por switch desde un iPad mini 4 mediante OSC (Figura 14). Al finalizar, el live cinema se reubicó en la salida, funcionando como instalación interactiva que invitó al público a “jugar” con la generación de movimiento en tiempo real, prolongando la experiencia fuera del dispositivo frontal.

Figura 14. Diseño del componente «Proyecto». Fuente: Elaboración propia.
En términos de integración técnica, Millumin5 operó como eje de la programación multimedia, sincronizando proyección, sonido e iluminación mediante cues y línea de tiempo, con control DMX (ENTTEC DMX-USB PRO) y activación desde TouchOSC/OSC. TouchDesigner se utilizó para la generación/modificación en tiempo real de visuales (partículas, deformaciones y captura de cámara). Ambos softwares se comunicaron mediante Syphon, permitiendo transmitir visuales generativas y sincronizarlas con el resto del entramado escénico (Figura 15). La ficha técnica sintetizada (Figura 16) y el esquema global de interconexión (Figura 17) describen el sistema como una estructura coordinada para control preciso en vivo.

Figura 15. Esquema de conexiones: Se omite un dimmer debido a que todos los recursos utilizados en iluminación son LED. Fuente: Elaboración propia.

Figura 16. Ficha técnica. Fuente: Elaboración propia.
Iluminación |
Sonido |
• 6 PAR LED RGBW • 2 recortes LED (1 con filtro rojo y 1 con iris) • 4 PC LED • 1 máquina de humo (Fonestar FOG-15 LED) • 1 interfaz ENTTEC DMX-USB PRO |
• 21 auriculares (VocoPro, modelo SilentSymphony) • 1 transmisor (VocoPro, modelo SilentSymphony-Talk) • 1 micrófono lavalier inalámbrico (Samson Concert 88) • 1 consola de sonido de 14 canales (Mackie, modelo 1402-VLZ Pro) • 1 altavoz (Yamaha, modelo sin especificar) |
Proyección |
Otros |
• Proyector (Epson EB-W51 de 4.000 lúmenes) • 1 cámara (iPhone 14 Pro) |
• Ordenador (MacBook Air M1, 2020) • iPad mini 4 (versión 15.8.3) • Modem • 1 silla de hierro • 1 balde • 1 cruz • 1 puerta |

Figura 17. Esquema de interconexión de todos los recursos utilizados. Fuente: Elaboración propia.
La muestra se abrió a público (mayores de 14 años) con dos funciones de 20 espectadores (26 de octubre de 2024, 19:00 y 20:00 h), con cupos completos. Tras cada función se realizó un conversatorio registrado en audio y se habilitó un cuaderno de comentarios. Entre las impresiones consignadas destacan: “se sintió como estar en un sueño, donde lo extraño hace que sea impredecible”; “me pareció novedoso […] implementar la experiencia sensorial tanto visual como sonora facilitada por los auriculares, las proyecciones y la interpretación”; y “la riqueza de que una sola persona mostrara tantas voces”. Estas respuestas preliminares sugieren que la articulación entre proyección, sonido binaural e interpretación construyó un régimen de atención distribuida y un efecto de extrañeza coherente con los objetivos del prototipo.
Este artículo examinó cómo la integración de tecnologías audiovisuales —en particular el live cinema y recursos interactivos— potencia la escenificación de los mundos posibles de lo fantástico, al introducir nuevas condiciones perceptivas, narrativas y sensoriales en las artes escénicas contemporáneas. El cruce entre artes visuales y multimedia y prácticas escénicas permitió concebir un prototipo performativo que desplaza la recepción hacia una atención distribuida, donde la mediación técnica se vuelve constitutiva del acontecimiento.
El live cinema operó como eje del dispositivo escenotécnico. La edición visual en tiempo real fragmentó y desdobló la presencia de la intérprete, produciendo una ambigüedad entre cuerpo presencial e imagen mediatizada que puede leerse a través de la “multiestabilidad perceptiva” (Fischer-Lichte, 2011): el espectador alterna entre capas simultáneas de percepción, lo que contribuye a desestabilizar sus marcos de realidad y ficción, condición relevante para lo fantástico contemporáneo. En paralelo, la programación interactiva desarrollada en TouchDesigner —partículas, deformación y seguimiento corporal (skeleton tracking)— amplió la agencia de la intérprete sobre la imagen, materializando transformaciones que, aunque imposibles en el plano físico, resultan verosímiles en el régimen de la imagen digital en vivo.
El espacio sonoro, apoyado puntualmente en edición binaural, reforzó el diseño inmersivo mediante localizaciones auditivas precisas (susurros, crujidos, atmósferas), sincronizadas con el desarrollo visual. Aunque no constituyó el foco principal del artículo, su implementación con auriculares individuales contribuyó a consolidar momentos de inquietud y a densificar la atmósfera del universo ficcional.
En términos narrativos, la fábula de Perico Cló; la historia oculta del pueblo de Horcón se abordó como relato abierto que tensiona la verosimilitud mediante elementos siniestros y de sospecha, articulando materiales dramatúrgicos, registros documentales y visualidades abstractas. Esta coexistencia habilitó una composición próxima a prácticas contemporáneas de cultura visual y a modos de lectura no lineales, coherentes con públicos habituados a entornos mediatizados.
Las aperturas de residencia evidenciaron el potencial del dispositivo para producir experiencias multisensoriales y resonantes; a la vez, señalaron límites prácticos: acceso a equipamiento, necesidad de tiempos más extensos de experimentación y desafíos metodológicos para evaluar con mayor profundidad la recepción en perfiles diversos de audiencia. Como proyección, el trabajo abre una línea de continuidad donde la investigación histórica sobre los episodios de brujería y su dimensión de injusticia puede ampliar el archivo y complejizar el diálogo entre memoria, tecnología y ficción.
Finalmente, el proyecto se vincula con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en tres direcciones: ODS 4, al activar metodologías creativas e interdisciplinarias; ODS 9, al prototipar integración de tecnologías emergentes en artes; y ODS 11, al promover experiencias culturales situadas e innovadoras. En suma, la hibridación entre cuerpo, tecnología y relato fantástico no funciona aquí como ornamento, sino como campo de problematización: un régimen escénico donde la mediación abre fisuras perceptivas y donde lo imaginable adquiere nuevas formas de presencia.
Ariza Trinidad, E. (2021). Mundos posibles de lo fantástico. Una aproximación a la estructura de mundo. Signa: Revista de la Asociación Española de Semiótica, 30, 363-390. https://doi.org/10.5944/signa.vol30.2021.26399
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Javier Ignacio Ibarra Letelier. Artista, docente e investigador interdisciplinario. Profesor asistente de Teatro en la Universidad de Concepción. Doctor en Estudios Teatrales (UCM) y máster en Artes y Multimedia (UPV) y Estudios Teatrales (UAB); actor (U. de Chile). Investiga la escenificación de lo fantástico y tecnologías incorporadas, con énfasis en ficción, inmersión y escena.
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1 Véase https://youtu.be/ohzKNTWtGkY?si=EUzeJJYfGvz-J4fm
2 Al ver Carrie en el clímax minuto 4 del enlace se ilustra parte del referente de edición (p. ej. La máscara y ciertas transiciones) y color como del rojo que tensa el azul frío, en que evidentemente -y en el imaginario popular- connota una tensión próxima al terror: https://www.youtube.com/watch?v=XTMue4Dyvr4&t=368s