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<journal-id journal-id-type="publisher-id">aniav</journal-id>
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<journal-title>ANIAV - Revista de investigaci&#x00F3;n en artes visuales</journal-title>
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<publisher-name>Universitat Polit&#x00E8;cnica de Val&#x00E8;ncia, UPV</publisher-name>
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<subject>Art&#x00ED;culos cient&#x00ED;ficos</subject>
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<article-title><italic>Est&#x00E9;ticas de la interacci&#x00F3;n: clich&#x00E9; y espect&#x00E1;culo</italic></article-title>
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<trans-title xml:lang="en"><italic>Interactivity Aesthetics: Cliche and Show</italic></trans-title>
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<contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-8749-5514</contrib-id>
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<surname>Bueno</surname>
<given-names>Alejandra</given-names>
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<email>alejandra.bueno@euneiz.com</email>
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<title><bold>RESUMEN</bold></title>
<p>La obra de arte hace tiempo que dej&#x00F3; su car&#x00E1;cter pasivo a un lado. La sociedad digital ha transformado nuestros modos de hacer y pensar hacia l&#x00F3;gicas de la interacci&#x00F3;n, ya no queremos ver sino hacer y experimentar. Este cambio de paradigma nos ofrece una nueva l&#x00ED;nea de creaci&#x00F3;n desde el arte y la tecnolog&#x00ED;a, donde el artista busca que el usuario interact&#x00FA;e con la obra de arte. Si bien esto ha generado una nueva ret&#x00F3;rica en la obra de arte, tambi&#x00E9;n la interacci&#x00F3;n desde la obra de arte ha adquirido un valor espectacular y carente de po&#x00E9;tica. La interacci&#x00F3;n porque s&#x00ED; es ahora tambi&#x00E9;n una pr&#x00E1;ctica, aunque leg&#x00ED;tima, tambi&#x00E9;n desaprovecha las capacidades de la interacci&#x00F3;n y crea de la obra de arte un puro espect&#x00E1;culo. Este art&#x00ED;culo propone un an&#x00E1;lisis cualitativo y explorativo de las est&#x00E9;ticas de la interacci&#x00F3;n y su aporte creativo en las obras de arte digital de los &#x00FA;ltimos a&#x00F1;os, entre las que se encuentran artistas como Lygia Clark, TEAM LAB, Miguel Chebalier, NONOTAK, Random International o Rafael Lozano Hemmer. El objetivo de dicho an&#x00E1;lisis es comprender cu&#x00E1;l es la tendencia actual en la est&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n, si bien buscan generar una interacci&#x00F3;n libre que explore el propio concepto o si bien presentan un nivel de interacci&#x00F3;n b&#x00E1;sico y espectacular. El art&#x00ED;culo se basa en teor&#x00ED;as est&#x00E9;ticas propuestas por artistas como Prada, Giannetti o L&#x00E9;vy para dejar abierta la revisi&#x00F3;n de este paradigma de la interacci&#x00F3;n.</p>
</abstract>
<trans-abstract xml:lang="en">
<title><bold>ABSTRACT</bold></title>
<p>The work of art has long since left its passive character aside. The digital society has transformed our ways of doing and thinking towards logics of interaction, we no longer want to see but to do and experience. This paradigm shift offers us a new line of creation from art and technology, where the artist wants the user to interact with the work of art. Although this has generated a new rhetoric in the work of art, also the interaction from the work of art has acquired a mirror value and lacks poetics. Interaction for its own sake is now also a practice, although legitimate, it also wastes the capabilities of interaction and creates a pure spectacle out of the work of art. This article proposes a cualitative and explorative analysis of the aesthetics of interaction and its creative contribution in digital art works of recent years, among which are artists such as Lygia Clark, TEAM LAB, Miguel Chevalier, NONOTAK, Random International or Rafael Lozano Hemmer. The objective of this analysis is to understand the current trend in the aesthetics of interaction, whether they seek to generate a free interaction that explores the concept itself or whether they present a basic and spectacular level of interaction. The article is based on aesthetic theories proposed by artists such as Prada, Giannetti or L&#x00E9;vy to leave open the revision of this paradigm of interaction.</p>
</trans-abstract>
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<title><bold>PALABRAS CLAVE</bold></title>
<kwd>Interacci&#x00F3;n</kwd>
<kwd>est&#x00E9;tica</kwd>
<kwd>clich&#x00E9;</kwd>
<kwd>digital</kwd>
<kwd>po&#x00E9;tica</kwd>
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<title><bold>KEYWORDS</bold></title>
<kwd>Interactivity</kwd>
<kwd>aesthetic</kwd>
<kwd>cliche</kwd>
<kwd>digital</kwd>
<kwd>poetry</kwd>
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<sec id="sec-1-20076" sec-type="intro">
<title><bold>INTRODUCCI&#x00D3;N</bold></title>
<p>Es objetivo de la obra de arte, brindar una experiencia est&#x00E9;tica y po&#x00E9;tica y generar una experiencia narrativa que invite al espectador a pensar o recordar. Cuando hablamos de interacci&#x00F3;n en la obra de arte, inmediatamente pensamos en el arte contempor&#x00E1;neo, pero tambi&#x00E9;n es necesario ver la interacci&#x00F3;n desde un aspecto mental y procesual. Toda obra de arte produce una interacci&#x00F3;n en el espectador, en cuanto su prop&#x00F3;sito es generar una experiencia y un di&#x00E1;logo espectador-obra. Esta coproducci&#x00F3;n de significado no pasa desapercibida ante el concepto de interacci&#x00F3;n ya que se trata de una experiencia bidireccional que tiene como resultado un sentido, trasladando el inter&#x00E9;s ya no a la obra en s&#x00ED; misma, sino a lo que sucede al momento de contemplarla. Esta quiz&#x00E1;s nueva forma de entender la obra de arte puede ser aplicada a tiempos remotos, si bien se ha considerado la experiencia art&#x00ED;stica como algo contemplativo, tambi&#x00E9;n podemos afirmar que esa contemplaci&#x00F3;n era el inicio de la interacci&#x00F3;n que ahora se considera intr&#x00ED;nseca en la experiencia art&#x00ED;stica. Seg&#x00FA;n esto, el paso de la est&#x00E9;tica del mensaje a la est&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n que vaticin&#x00F3; Pierre L&#x00E9;vy podr&#x00ED;a ser una mera cuesti&#x00F3;n de punto de vista (<xref ref-type="bibr" rid="ref-6-20076">L&#x00E9;vy, 1999</xref>).</p>
<p>Sin &#x00E1;nimo de querer certificar qui&#x00E9;n fue primero, lo que interesa realmente es que hoy es todo interacci&#x00F3;n, y que seg&#x00FA;n la idea cl&#x00E1;sica de arte esa relaci&#x00F3;n debe de generar significado y sentido. &#x00BF;Pero qu&#x00E9; pasa cuando la obra de arte genera interacci&#x00F3;n, pero no genera sentido, es acaso posible enfrentarse a una obra de arte en la que el di&#x00E1;logo no suponga una reflexi&#x00F3;n, o que no ofrezca la posibilidad de navegar por la obra simplemente? El amplio espectro de puntos de vista que tiene la interacci&#x00F3;n impide que se pueda definir con claridad su mecanismo y que por lo tanto tengamos distintas teor&#x00ED;as y niveles de interacci&#x00F3;n. Lo que es innegable es que es un concepto de moda, un concepto sujeto a valores, si es interactivo atrae porque invita a la experimentaci&#x00F3;n, pero muchas de esas experimentaciones son simplemente una secuenciaci&#x00F3;n de actos predeterminados que no dan libertad al espectador sino todo lo contrario. Cierto tipo de experimentaciones interactivas podr&#x00ED;an ocasionar tal como dec&#x00ED;a <xref ref-type="bibr" rid="ref-12-20076">Virilio (1997)</xref>, un proceso para privar al hombre de su libre arbitrio y encadenarlo a un sistema de preguntas-respuestas sin salida.</p>
<p>Para poder entender la interacci&#x00F3;n en la obra de arte digital actual, vamos a hacer una revisi&#x00F3;n de las definiciones de interactividad para comprender de qu&#x00E9; manera se est&#x00E1; usando el concepto y c&#x00F3;mo se justifica dentro de las obras de arte digital. Para ello es necesario presentar en qu&#x00E9; contexto nos encontramos como sociedad y el momento actual del arte. Estas cuestiones nos permitir&#x00E1;n entrar en el an&#x00E1;lisis de diferentes obras interactivas para dilucidar de qu&#x00E9; manera est&#x00E1;n usando la interactividad y con qu&#x00E9; prop&#x00F3;sitos.</p>
</sec>
<sec id="sec-2-20076">
<title><bold>CONTEXTO</bold></title>
<p>La fren&#x00E9;tica efervescencia de lo digital y de las nuevas formas de ser y estar que han surgido alrededor de ello, ha generado una sociedad muy digital y con grandes ansias de experimentar y ser parte de todo. Ya no vemos, sino que producimos lo que vemos, prosumidores y consumidores de nuestros propios contenidos, interventores de cualquier proceso y testadores de toda interfaz, instalaci&#x00F3;n o evento. Tocar, mover o hacer es hoy en d&#x00ED;a una norma; el sujeto pasivo est&#x00E1; a punto de extinguirse y tan s&#x00F3;lo encontramos personas que quieren experiencias y ser parte de ellas. Hoy en d&#x00ED;a cuando vemos una pantalla que no es reactiva o interactiva nos puede llamar la atenci&#x00F3;n, la tocamos con el deseo de moverla, y en ocasiones tenemos gestos aprendidos que vienen de nuestras relaciones con las m&#x00E1;quinas.</p>
<p>En este marco de la interacci&#x00F3;n y lo digital se acent&#x00FA;a el car&#x00E1;cter interactivo de la obra de arte. Si hablamos de arte digital se buscan experiencias &#x00FA;nicas guiadas por el transitar y el vivir del espectador con la obra, que ya m&#x00E1;s que espectadores de obras de arte, son usuarios, pues juegan un rol y generar un di&#x00E1;logo personal con la obra, desde su observaci&#x00F3;n, desde su transitar, desde su manipulaci&#x00F3;n y como no, desde su interpretaci&#x00F3;n.</p>
</sec>
<sec id="sec-3-20076">
<label><bold>1.</bold></label>
<title><bold>Tecno-sociedades digitales</bold></title>
<p>Desde la d&#x00E9;cada de los 70 se comienza a hablar con insistencia de la revoluci&#x00F3;n inform&#x00E1;tica y esa tecnolog&#x00ED;a que hab&#x00ED;a sido usada como una amenaza empieza a ser considerada como una puerta a las libertades y a una comunicaci&#x00F3;n sin barreras. En este momento comienzan a acu&#x00F1;ar el t&#x00E9;rmino de sociedad de la informaci&#x00F3;n para dar algo de luz a lo que estaba por venir. Pese a que las grandes empresas todav&#x00ED;a no ve&#x00ED;an el futuro comercial de los ordenadores personales, fueron los movimientos contraculturales los que ve&#x00ED;an en esta nueva tecnolog&#x00ED;a una forma de libertad y de democratizaci&#x00F3;n de poderes. As&#x00ED;, j&#x00F3;venes emprendedores comienzan a hacer sus prototipos de microordenadores y videojuegos dando lugar al primer multimedia interactivo, El Pong de Atari en 1972.</p>
<p>Diferentes pa&#x00ED;ses como Jap&#x00F3;n y Canad&#x00E1; comienzan a generar investigaci&#x00F3;n alrededor del concepto de la informatizaci&#x00F3;n, tratando entrever su evoluci&#x00F3;n, sus posibles consecuencias y modos de actuar. Es en 1978 cuando sale a la luz en Francia el informe Nora-Minc, en &#x00E9;l se expone que las consecuencias de este hito van a ser mayores a las de cualquier innovaci&#x00F3;n tecnol&#x00F3;gica. Desde entonces los informes y estudios se multiplican desde diferentes puntos de vista. Los m&#x00E1;s optimistas presentaban la inform&#x00E1;tica y las telecomunicaciones como un veh&#x00ED;culo de progreso, democracia, cultura y libertad, que conduce a un aumento del tiempo libre y a una mejora de la calidad de vida (<xref ref-type="bibr" rid="ref-5-20076">Levis, 1999</xref>). Mientras autores como el japon&#x00E9;s <xref ref-type="bibr" rid="ref-7-20076">Yonedi Masuda (1984)</xref> hablan de una sociedad sin clases, al mismo tiempo hablan del peligro de una sociedad aut&#x00F3;mata a la que denomina &#x201C;computopia&#x201D; donde si los ordenadores se utilizar&#x00E1;n s&#x00F3;lo con fines de automatizaci&#x00F3;n la sociedad controlada ser&#x00ED;a una realidad y sus consecuencias ser&#x00ED;an la alienaci&#x00F3;n del g&#x00E9;nero humano y la decadencia social. En todos los sentidos lo que quedaba claro para muchos autores tales como <xref ref-type="bibr" rid="ref-8-20076">Mercer (1997</xref>) o <xref ref-type="bibr" rid="ref-10-20076">Schiller (1996)</xref> es que esta revoluci&#x00F3;n traer&#x00ED;a consigo cambios sociales.</p>
<p>Hoy en d&#x00ED;a queda ya evidenciado los cambios sociales que han surgido desde la informatizaci&#x00F3;n de la sociedad, somos sociedades interconectadas donde todo sucede en y a trav&#x00E9;s de la tecnolog&#x00ED;a, esa que ha hecho posible manipular nuestro entorno y relacionarnos con &#x00E9;l en un plano real y virtual. De hecho, hablar de esa disociaci&#x00F3;n de lo real y lo virtual queda ciertamente desfasado al entender que esta mediaci&#x00F3;n de la tecnolog&#x00ED;a es un facilitador de experiencias que van desde actividades educativas hasta l&#x00FA;dicas. De tal forma que lo virtual como antag&#x00F3;nico de lo real ya no es posible, y lo virtual se ha convertido en nuestro campo de acci&#x00F3;n principal. Es por ello por lo que consideramos acertado que esa virtualidad se acerque lo m&#x00E1;s posible a un entorno real donde cada elemento es una posibilidad de interactuaci&#x00F3;n donde los cinco sentidos toman parte en esa experiencia. De esa forma se convierte en esencial investigar el proceso de interacci&#x00F3;n humano-humano para replicar comportamientos y sus variables.</p>
<p>En esta tecno-sociedad las actividades diarias en &#x00E1;mbitos personales, sociales, econ&#x00F3;micos o culturales son atravesadas por las tecnolog&#x00ED;as, principalmente por las FAANG: Facebook, Amazon, Netflix y Google. Posteriormente tenemos otros sistemas de interactuaci&#x00F3;n m&#x00E1;s avanzados como la realidad virtual o el metaverso, los que nos permiten tener una experiencia inmersiva. Y por &#x00FA;ltimo podemos nombrar todo el conjunto de sitios webs y sus interfaces que nos permiten tener una relaci&#x00F3;n con diferentes contenidos y personas, ZOOM, Skype, Moodle, videojuegos online&#x2026; Todo este conjunto de plataformas ofrece una experiencia interactiva a diferentes niveles, pero todos ellos nos permiten relacionarnos con el entorno o con las personas y ser capaces de intervenir en el medio virtual, ser creadores de algo.</p>
<p>Para m&#x00E1;s adelante poder entender el concepto de interactividad, es necesario se&#x00F1;alar c&#x00F3;mo gracias a las tecnolog&#x00ED;as los seres humanos han cambiado la sociedad y su forma de relacionarse con el mundo generando nuevas formas de comunicaci&#x00F3;n y necesidades. En primer lugar, la inmediatez es un elemento fundamental en cualquier experiencia de usuario, y su falta lleva a frustraciones e interpretaciones err&#x00F3;neas. En segundo lugar, la inteligencia artificial, que desde sus inicios ha sido un emulador de procesos f&#x00ED;sicos y mentales del ser humano, ha sido un &#x00E9;xito y una ventaja pero que tiene el peligro de automatizar hasta tal punto todas nuestras relaciones que los seres humanos pierdan la habilidad de discurrir y resolver problemas por s&#x00ED; mismos o usar su creatividad. En tercer lugar, podemos nombrar la individualidad, las personas pueden compartir espacios, pero estar cada uno en su propio mundo, es decir, compartimos espacios reales para trasladarnos a universos virtuales donde no nos cruzamos. Y en cuarto lugar la virtualizaci&#x00F3;n de la identidad, hecho que convierte una acci&#x00F3;n virtual en m&#x00E1;s importante que una real, por ejemplo, un <italic>like</italic>. Este cambio de paradigma social potencia la pulsi&#x00F3;n esc&#x00F3;pica en ambas direcciones, mirar y ser mirado, y esto tiene que ver con la necesidad de exponerse y publicarse.</p>
<p>Las redes nos han permitido crear y exponer identidades propias o ficticias, las cuales tienen un valor m&#x00E1;s fuerte que la identidad personal, todo lo que se crea alrededor de la identidad digital es un conjunto de valores que se adscriben por deseo a dicha identidad, forman parte de la utop&#x00ED;a del cuerpo. La visibilidad y el llegar al mayor n&#x00FA;mero de personas ya no es deseo de los medios de comunicaci&#x00F3;n, cada individuo se ha convertido en un medio de comunicaci&#x00F3;n y su af&#x00E1;n es difundir, compartir y ser visto, tener el protagonismo.</p>
</sec>
<sec id="sec-4-20076">
<label><bold>2.</bold></label>
<title><bold>El concepto de interactividad a debate</bold></title>
<p>El salto a la interactividad en el arte se sit&#x00FA;a con el nacimiento de las vanguardias, donde el arte participativo, el <italic>happening</italic> y la corriente Fluxus toman fuerza dentro del arte cl&#x00E1;sico. Es entonces cuando la interacci&#x00F3;n toma presencia y se empieza a considerar a la obra de arte no como un fin sino como un proceso o experiencia. Dichas pr&#x00E1;cticas trataban de salir de esa mirada cl&#x00E1;sica del arte y generar un distanciamiento con un punto de vista est&#x00E1;tico. Era un llamado a la acci&#x00F3;n y participaci&#x00F3;n en la obra, a ser parte de un juego, experiencia, azar, ruptura de normas, mantener un p&#x00FA;blico o espectador activo, pues hasta entonces se hab&#x00ED;a considerado el pensar como si fuera algo pasivo.</p>
<p>La llegada de las artes digitales y el uso de elementos electr&#x00F3;nicos dentro de las obras dio lugar a una nueva interacci&#x00F3;n donde el espectador pod&#x00ED;a volver a ser parte de la obra y creador de la obra al mismo tiempo. Artistas como Nam June Paik o Bill Viola comienzan a experimentar con la interactividad y los llamados circuitos cerrados, donde toda obra genera una interacci&#x00F3;n en la que el espectador experimenta la obra y es en s&#x00ED; mismo la obra, al accionarla y estar presente en ella. Lo que el circuito cerrado ofrece, es la posibilidad de un di&#x00E1;logo que si bien es ciertamente limitado establece una red entre las diferentes variables que intervienen y ofrece una constante modificaci&#x00F3;n de significado.</p>
<p>Estas primeras experiencias fundan las bases del arte digital e interactivo que junto a la nueva tecno-sociedad propician la creaci&#x00F3;n de diferentes estudios sobre la est&#x00E9;tica de la interactividad. La fil&#x00F3;sofa alemana <xref ref-type="bibr" rid="ref-4-20076">Sybille Kramer (1995)</xref> distingue cinco caracter&#x00ED;sticas fundamentales de los medios interactivos; el primero establece que estos entornos digitales son entornos simb&#x00F3;licos, con su propia naturaleza semi&#x00F3;tica, son representaciones digitales de nuestros sentidos. En segundo lugar, establece que la relaci&#x00F3;n que se produce de la interacci&#x00F3;n humano-m&#x00E1;quina es aut&#x00E1;rquica, aut&#x00F3;noma. La tercera caracter&#x00ED;stica es que esas relaciones o acciones son imposibles de predecir. La cuarta expone que un sistema generado por ordenador es un sistema de reglas con el cual se establece una relaci&#x00F3;n experimental. Y, por &#x00FA;ltimo, la quinta caracter&#x00ED;stica es que la interacci&#x00F3;n es un sistema de doble funci&#x00F3;n, observaci&#x00F3;n y participaci&#x00F3;n.</p>
<p>Dentro de la interactividad hay tipos y niveles, en cuanto a tipos rescatamos los propuestos por <xref ref-type="bibr" rid="ref-3-20076">Claudia Giannetti (2002)</xref>, quien distingue tres; el sistema mediador que ser&#x00ED;a la reacci&#x00F3;n puntual, el m&#x00E1;s simple; el sistema reactivo, con interactividad de selecci&#x00F3;n, acceso multidireccional y con operaciones limitadas; y el sistema interactivo donde se establecen relaciones con el contenido e intervienen del mismo modo tanto el emisor como el receptor. Para <xref ref-type="bibr" rid="ref-13-20076">Peter Weibel (2006)</xref> la cualidad interactiva de los nuevos medios tiene que ver con la virtualidad, variabilidad y viabilidad. La virtualidad hace referencia a c&#x00F3;mo se archiva la informaci&#x00F3;n, la variabilidad a la capacidad de ver alterada su est&#x00E9;tica por su relaci&#x00F3;n con el usuario y la viabilidad tiene que ver con c&#x00F3;mo se altera todo seg&#x00FA;n los modelos de comportamiento de la imagen. Weibel entiende a la obra de arte interactiva como un sistema vivo reacciona y se alimenta de los sentidos del usuario. Por su parte, <xref ref-type="bibr" rid="ref-1-20076">Xavier Berenguer (1998)</xref> expone que el mayor potencial de las TIC radica en su condici&#x00F3;n interactiva y en la posibilidad de intervenir en las narraciones. No obstante, depende del campo desde el que se trabaje la interactividad vamos a encontrar muchas definiciones y clasificaciones.</p>
</sec>
<sec id="sec-5-20076">
<label><italic><bold>2.1.</bold></italic></label>
<title><italic><bold>Cr&#x00ED;tica a la interactividad</bold></italic></title>
<p>Por mucho que el concepto de interactividad tenga intr&#x00ED;nsecas las nociones de progreso y libertad de acci&#x00F3;n, tambi&#x00E9;n existen cr&#x00ED;ticas que se oponen a la supuesta bondad del concepto. La interactividad como un juego donde se le da el poder al usuario de manipular la obra o interfaz, tambi&#x00E9;n puede ser entendida como un experimento de control y comportamiento bajo un marco determinado, donde el paradigma de la representaci&#x00F3;n se ve desplazado por el de la manipulaci&#x00F3;n. Al escuchar la frase &#x201C;el arte nos hace libres&#x201D;, pensamos en las posibilidades de acci&#x00F3;n y pensamiento que nos ofrecen las artes, pero &#x00BF;qu&#x00E9; pasa si ese sistema de acciones y reacciones est&#x00E1; predeterminado de tal forma que determina nuestra navegaci&#x00F3;n por la obra de arte? Si pensamos en una obra de arte con un sistema en red podemos explorar de manera multidireccional siendo capaces de definir qu&#x00E9; caminos tomar y qu&#x00E9; experiencias tener. La interfaz de una web por lo general presenta una interacci&#x00F3;n lineal con diferentes recorridos, pero no establece un sistema fractal de direcciones, sino que la navegaci&#x00F3;n est&#x00E1; predeterminada. Lo mismo puede suceder con muchas obras de arte donde su exploraci&#x00F3;n se ve sujeta a un sistema predeterminado de exploraci&#x00F3;n que no ofrece libertad de acci&#x00F3;n.</p>
<p>Lo seductor de la palabra interacci&#x00F3;n ha dejado obnubilada a la poblaci&#x00F3;n deseosa de alcanzar el poder de control cuando en verdad est&#x00E1;n ejerciendo el poder de control sobre ellos (<xref ref-type="bibr" rid="ref-11-20076">Shulgin y Bookchin, 2001</xref>). Se hace inevitable el fracaso de muchas de las manifestaciones art&#x00ED;sticas que han adoptado como fundamental la v&#x00ED;a de la participaci&#x00F3;n interactiva cayendo, nuevamente, en un intento de renovaci&#x00F3;n del espect&#x00E1;culo mismo, ya cuestionado por la cr&#x00ED;tica situacionista, que meramente tratar&#x00ED;a de hacer evolucionar al espectador pasivo hacia un &#x201C;espectador estimulado&#x201D; o, incluso, un &#x201C;espectador int&#x00E9;rprete&#x201D; (<xref ref-type="bibr" rid="ref-9-20076">Prada, s.f.</xref>).</p>
<p>Este entramado social del espect&#x00E1;culo nos ha adoctrinado para ser unos buenos usuarios que responden a preguntas y siguen las reglas del juego, quiz&#x00E1;s por ello no pretendemos salirnos de nuestro rol cuando nos enfrentamos a una obra de arte interactiva y nos conformamos con que reaccione a nuestra presencia y as&#x00ED; formar parte del espect&#x00E1;culo. Somos un engranaje m&#x00E1;s, no participamos. Es demasiado tarde para revertir el deseo de interactividad, aunque sea superfluo, ya se ha convertido en un clich&#x00E9;, debemos ser interactivos y nuestros objetos cotidianos tambi&#x00E9;n, por lo tanto, la obra de arte no puede quedarse atr&#x00E1;s. El problema es c&#x00F3;mo alejarnos de esto y ofrecer una perspectiva cr&#x00ED;tica al concepto de interactividad en la obra de arte sin formar parte de dicho espect&#x00E1;culo.</p>
</sec>
<sec id="sec-6-20076">
<title><bold>AN&#x00C1;LISIS</bold></title>
<p>C&#x00F3;mo hemos mencionado el origen del arte participativo se sit&#x00FA;a en las vanguardias, pero sin querer remontarnos tanto en el tiempo, este an&#x00E1;lisis se centra en una serie de artistas contempor&#x00E1;neos, siendo muchos de ellos los artistas m&#x00E1;s conocidos y expuestos en el &#x00E1;mbito de las artes digitales y electr&#x00F3;nicas. El an&#x00E1;lisis que acontece es un despiece de distintas obras interactivas y de sus prop&#x00F3;sitos y m&#x00E9;todos, es un an&#x00E1;lisis basado en la experiencia y en la s&#x00ED;ntesis de materiales, textos y teor&#x00ED;as que defienden o explican dichas obras. Tras la revisi&#x00F3;n te&#x00F3;rica realizada establecemos unos par&#x00E1;metros ideales para obtener una experiencia interactiva rese&#x00F1;able, donde el acto interactivo sea parte del mensaje y de la obra, y no sea un simple disparador que active el sistema pero que no guarde relaci&#x00F3;n con la obra en s&#x00ED; misma. El grado de cumplimiento o acercamiento a dichos par&#x00E1;metros es lo que nos ayuda a comprender cu&#x00E1;l es la est&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n propuesta por la obra, as&#x00ED; como su funci&#x00F3;n u objetivos.</p>
<p>El primer par&#x00E1;metro es determinar si el elemento que propicia la acci&#x00F3;n (o interacci&#x00F3;n) por sus condiciones f&#x00ED;sicas o mentales condiciona de manera particular la obra de arte haciendo &#x00FA;nica la experiencia. El segundo par&#x00E1;metro cuestiona si el acto interactivo establece una relaci&#x00F3;n con el mensaje de la obra o es la obra en s&#x00ED; misma. Por &#x00FA;ltimo, el tercer par&#x00E1;metro hace referencia a la relaci&#x00F3;n y di&#x00E1;logo que se genera en la obra, en este aspecto se busca una cierta ret&#x00F3;rica de la libertad. Estos par&#x00E1;metros surgen de un deseo personal, un ideal que he forjado durante mi carrera con respecto a la obra de arte interactivo, un anhelo o un capricho que, tras ver y experimentar muchas obras de este tipo, se ha forjado en mi interior una especulaci&#x00F3;n de la obra interactiva ideal. M&#x00E1;s all&#x00E1; de ser una propuesta personal y subjetiva de lo que la obra de arte deber&#x00ED;a contener, es una revisi&#x00F3;n cr&#x00ED;tica del devenir de la obra de arte interactivo, donde en ciertas ocasiones el medio no ofrece un mensaje y donde la experiencia no repercute reflexi&#x00F3;n sino espect&#x00E1;culo.</p>
<p>Antes de empezar el an&#x00E1;lisis con los artistas m&#x00E1;s actuales, comenzaremos con la obra de la artista brasile&#x00F1;a Lygia Clark (1920), Bichos (1961). Clark concibe la interacci&#x00F3;n desde su obra escult&#x00F3;rica. Lygia ofrece la experiencia de intercambio de roles en la que se basa el principio de interactividad donde creador y espectador se intercambian roles, en este caso las obras de Clark son manipuladas por los espectadores generando nuevas obras que seguir&#x00E1;n siendo manipuladas por otros usuarios pudiendo tener un n&#x00FA;mero muy elevado de distintas posibilidades. Lygia presenta un mapa amplio de t&#x00E1;cticas donde el espectador elige sus caminos, pero estos caminos o movimientos en palabras de la autora est&#x00E1;n previamente definidos pues es un sistema de partes interconectadas. La acci&#x00F3;n del espectador se entrelaza con la respuesta inmediata del Bicho, formando esta nueva relaci&#x00F3;n, que es posible precisamente porque el Bicho se mueve - tiene vida propia - (<xref ref-type="bibr" rid="ref-2-20076">Brett, 1994</xref>). Esta respuesta del Bicho puede ser impredecible pero la capacidad de acci&#x00F3;n del usuario est&#x00E1; bastante limitada haciendo previsible la experiencia.</p>
    <p>En las obras de artistas m&#x00E1;s recientes como Rafael Lozano Hemmer (M&#x00E9;xico, 1967) la interacci&#x00F3;n adquiere muchos niveles y perspectivas. Principalmente sus obras establecen una relaci&#x00F3;n entre el espacio-objeto y el arte performativo. Rafael es uno de los artistas electr&#x00F3;nicos m&#x00E1;s reconocidos en la actualidad, su obra es pura ret&#x00F3;rica de la tecnolog&#x00ED;a, ha sabido emplear la interacci&#x00F3;n de un modo fugaz pero eficaz, proporcionando un mensaje cr&#x00ED;tico con respecto a la tecnolog&#x00ED;a y los problemas sociales. Sus instalaciones plantean una mediaci&#x00F3;n entre el cuerpo del espectador y la tecnolog&#x00ED;a, creando experiencias &#x00FA;nicas basadas en las propias caracter&#x00ED;sticas y acciones del espectador. Su trabajo vive mientras haya un espectador, creando la necesidad entre ambos de existir. El uso peculiar que le da Rafael a la tecnolog&#x00ED;a pasa por darle la vuelta a la misma y tergiversar su uso para tratar temas sobre la intimidad, la autorrepresentaci&#x00F3;n o la ausencia. La obra Nivel de Confianza 2015 (<xref ref-type="fig" rid="fig-1-20076">Figura 1</xref>), emplea el sistema de reconocimiento facial para decir a cada espectador el nivel de similitud que tiene con alguno de los desaparecidos de Ayotzinapa. El sistema ha sido entrenado con las caras de los 43 desaparecidos y ofrece al espectador una experiencia en la que su propia identidad es la que interact&#x00FA;a con el sistema, anulando su capacidad de acci&#x00F3;n y empuj&#x00E1;ndolo a un inevitable encuentro con su posible hom&#x00F3;nimo mexicano. A parte de transformar una tecnolog&#x00ED;a de control en un sistema de cr&#x00ED;tica social, Hemmer propicia una interacci&#x00F3;n profunda e impredecible, que no se basa en la acci&#x00F3;n-reacci&#x00F3;n, sino que rompe las l&#x00F3;gicas del espect&#x00E1;culo puro de intervenci&#x00F3;n lineal generando un di&#x00E1;logo entre el sistema de reconocimiento, el espectador y los desaparecidos. Las posibilidades de interacci&#x00F3;n son limitadas pero sus respuestas impredecibles, una obra con total autonom&#x00ED;a en interacci&#x00F3;n con un usuario.</p>
<fig id="fig-1-20076">
<label><italic><bold>Figura 1.</bold></italic></label>
<caption><title><italic>Nivel de confianza 2015, Rafael Lozano Hemmer.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="2530-9986-aniav-0014-0011-0022-fig-1.jpg"/>
</fig>
<p>El siguiente artista es Miguel Chevalier (1978), nacido en M&#x00E9;xico y afincado en Francia, es un artista que usa la tecnolog&#x00ED;a como medio de expresi&#x00F3;n de las artes visuales y crea experiencias interactivas inmersivas. En su obra Magic Carpets se proyecta sobre el suelo unos tapices que simulan las est&#x00E9;ticas arabescas, dibujos y grecas que se ven alterados con la presencia del espectador cambiando su aspecto. Es una obra en constante movimiento que se regenera por la acci&#x00F3;n del espectador, su car&#x00E1;cter inmersivo atrapa al espectador en un oc&#x00E9;ano de im&#x00E1;genes con las que puede interactuar, un oc&#x00E9;ano de luz y color. El fin de la obra es mantener la est&#x00E9;tica de tapiz aun vi&#x00E9;ndose alterada por la interacci&#x00F3;n del espectador, es generativa, pero bajo un esquema cerrado, ofreciendo &#x00FA;nicamente la experiencia de alterar moment&#x00E1;neamente un patr&#x00F3;n est&#x00E9;tico pues dicha intervenci&#x00F3;n no cambia el comportamiento establecido en esos pixeles, sino que reacciona para modificarse y reestructurarse. El espectador tiene la sensaci&#x00F3;n de control de la obra y forma parte del juego sin percibir su falta de aportaci&#x00F3;n a la obra, dando como resultado siempre la misma obra o experiencia.</p>
    <p>Lo mismo pasa con las obras del colectivo formado por Noemi Schipfer y Takami Nakamoto en 2011, NONOTAK, obras que pretenden ser una experiencia lum&#x00ED;nica donde el espectador participa sin alterar la gen&#x00E9;tica de la obra, no crea, sino que altera moment&#x00E1;neamente, en este sentido las obras de Clark proporcionan una experiencia m&#x00E1;s profunda de interacci&#x00F3;n al poder cambiar gen&#x00E9;tica y est&#x00E9;tica de la obra, de esos seres vivos. En el caso colectivo japon&#x00E9;s fundado en 2001 por un grupo de estudiantes liderado por Toshiyuki Inoko, TEAMLAB, se han convertido en un espect&#x00E1;culo visual sin precedentes gracias a sus grandes instalaciones inmersivas donde los espectadores pueden moverse y jugar con los elementos que aparecen en los inmensos paisajes (<xref ref-type="fig" rid="fig-2-20076">Figura 2</xref>). Estos parques de atracciones exponen la interactividad como una especie de control y manipulaci&#x00F3;n de la obra que da al espectador la oportunidad de interactuar bajo la ilusi&#x00F3;n de crear. Son universos de color que reaccionan a la presencia y acci&#x00F3;n de los espectadores bajo un sistema de acci&#x00F3;n-reacci&#x00F3;n. Las posibilidades de la interacci&#x00F3;n son m&#x00ED;nimas y el concepto de interacci&#x00F3;n no es trabajado ni explotado.</p>
<fig id="fig-2-20076">
    <label><italic><bold>Figura 2.</bold></italic></label>
<caption><title><italic>Born from the darkness 2018, instalaci&#x00F3;n interactiva TEAMLAB.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="2530-9986-aniav-0014-0011-0022-fig-2.jpg"/>
</fig>
    <p>Por &#x00FA;ltimo, hablamos de la obra Rain Room 2013 (<xref ref-type="fig" rid="fig-3-20076">Figura 3</xref>), de Random International, colectivo integrado por Hannes Koch y Florian Ortkrass. En esta obra la interacci&#x00F3;n trasciende a la po&#x00E9;tica y crea una experiencia on&#x00ED;rica donde el concepto de interacci&#x00F3;n es dado la vuelta. En esta instalaci&#x00F3;n se recrea la experiencia de la lluvia, agua, luz y sonido para generar una poes&#x00ED;a sensorial en la que el espectador debe atravesar un espacio de lluvia artificial en el que la tecnolog&#x00ED;a va a evitar que se moje pero que est&#x00E9; bajo la lluvia. Un complejo sistema de c&#x00E1;maras 3D capta tama&#x00F1;o, posici&#x00F3;n y movimiento del usuario para posibilitar que los chorros de agua se anulen a su paso. Este colectivo tras el &#x00E9;xito de su obra Audience vuelve a conseguir una experiencia po&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n, un verdadero di&#x00E1;logo entre la tecnolog&#x00ED;a, la obra y el espectador para dar una experiencia &#x00FA;nica, predecible pero m&#x00E1;gica. La interacci&#x00F3;n est&#x00E1; sujeta a investigaci&#x00F3;n y cr&#x00ED;tica, el tipo de interacci&#x00F3;n es casi la obra en s&#x00ED; misma, la experiencia que provoca gracias a la ausencia o presencia plantea un uso de la interactividad m&#x00E1;s profundo en el que dialogan los tres elementos.</p>
<fig id="fig-3-20076">
    <label><italic><bold>Figura 3.</bold></italic></label>
<caption><title><italic>Rain Room 2013, Random International.</italic></title></caption>
<graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="2530-9986-aniav-0014-0011-0022-fig-3.jpg"/>
</fig>
</sec>
<sec id="sec-7-20076" sec-type="conclusions">
<title><bold>CONCLUSIONES</bold></title>
<p>Si bien la tesis que aqu&#x00ED; se plantea nace de lo personal, s&#x00ED; existe una cr&#x00ED;tica a la interacci&#x00F3;n que cuestiona tanto su definici&#x00F3;n como su funci&#x00F3;n. Es posible que sea necesario recategorizar las est&#x00E9;ticas de la interacci&#x00F3;n, as&#x00ED; como las obras digitales o interactivas en base a experiencias o corrientes. Lo interactivo ha jugado con la promesa de poner al espectador en el centro de la obra y hacerlo participe y cocreador, sin embargo, en ocasiones esa participaci&#x00F3;n est&#x00E1; totalmente predeterminada limitando el libre albedr&#x00ED;o y la unicidad de la experiencia. Tras el an&#x00E1;lisis realizado y partiendo de las caracter&#x00ED;sticas y niveles que Kramer y Giannetti proponen, podemos ubicar las obras de Chevalier y Team Lab en un terreno diluido, donde no existe autonom&#x00ED;a o simbolismo, un espect&#x00E1;culo visual donde el espectador es el interruptor que desencadena una serie de comportamientos preentrenados y definidos. Este es un tipo de interacci&#x00F3;n que se basa m&#x00E1;s en el hecho reactivo que en un di&#x00E1;logo multidireccional, donde la condici&#x00F3;n del espectador no condiciona la obra m&#x00E1;s all&#x00E1; de activar un determinado punto u otro de la composici&#x00F3;n visual. En el caso de Lozano Hemmer o Random International apreciamos una clara voluntad de convertir el acto interactivo en una met&#x00E1;fora, haciendo de la est&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n la propia obra de arte. Si miramos a la obra de Lygia Clark observamos ret&#x00F3;rica, intercambio y di&#x00E1;logo, haciendo del acto interactivo un ejercicio mental y f&#x00ED;sico con retorno multidireccional, donde las opciones est&#x00E1;n limitadas, pero ofrecen libertad de acci&#x00F3;n. En &#x00FA;ltimo lugar, la obra de Nonotak es una experiencia lum&#x00ED;nica donde no existe un di&#x00E1;logo entre obra, es un juego de luz que el espectador ve o transita.</p>
<p>El camino hacia una est&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n que suscite m&#x00E1;s ret&#x00F3;rica en la propia obra de arte, pasa por pensar esas est&#x00E9;ticas como met&#x00E1;foras y relaciones de s&#x00ED;mbolos y significados, olvid&#x00E1;ndonos del paisajismo interactivo y generando ret&#x00F3;ricas &#x00FA;nicas entre el espectador, la obra y el mensaje. Esta es una primera revisi&#x00F3;n al acto interactivo en estos t&#x00E9;rminos, que puede dar pie a revisar m&#x00E1;s obras y desarrollar m&#x00E1;s cr&#x00ED;tica al respecto. El objetivo era hacer una revisi&#x00F3;n te&#x00F3;rica y evaluar las obras propuestas con la intenci&#x00F3;n de entenderlas y probablemente clasificarlas en un nuevo paradigma que a&#x00FA;n est&#x00E1; por definir. Aunque si de arte hablamos, tratar de encerrar y definir su experiencia a una simple clasificaci&#x00F3;n ser&#x00ED;a privarlo de su diversidad y libertad. La obra de arte es compleja, y lo es a&#x00FA;n m&#x00E1;s en su relaci&#x00F3;n con la tecnolog&#x00ED;a digital pues abre su campo de acci&#x00F3;n e interpretaci&#x00F3;n. De esta disertaci&#x00F3;n rescatamos que la obra de arte debe tener po&#x00E9;tica y tiene que permitir una navegaci&#x00F3;n libre, en el caso de estar predeterminada perder&#x00ED;a una de sus cualidades principales, el libre arbitrio. La est&#x00E9;tica de la interacci&#x00F3;n se ha fetichizado y la obra de arte se encuentra entre el intersticio de lo espectacular y lo po&#x00E9;tico, en una guerra de poder y aceptaci&#x00F3;n que se debate por atraer cada vez a m&#x00E1;s p&#x00FA;blico. Sin embargo, este cambio de paradigma est&#x00E1; decant&#x00E1;ndose m&#x00E1;s por un sistema de luces y colores atractivo que por una buena ret&#x00F3;rica. Si bien, este an&#x00E1;lisis no profundiza en sistemas o t&#x00E9;cnicas evaluativas, da una visi&#x00F3;n de lo que estas obras transmiten y su alcance social. Podemos decir que la tecno-sociedad apuesta por un control y manipulaci&#x00F3;n superficial de su entorno frente a la exploraci&#x00F3;n de las tecnolog&#x00ED;as con fines ret&#x00F3;ricos y te&#x00F3;ricos.</p>
</sec>
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<title><bold>FUENTES REFERENCIALES</bold></title>
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