The wire games. A gaming experience within a Grade Class

Antonio Montero-Navarro, José-Luis Rodríguez-Sánchez, Rocio Gallego-Losada, Thais González-Torres

Abstract

This work describes in detail the development of an educational game as a tool to check the degree of acquisition and consolidation of knowledge of the student in relation to a subject are . It is proposed as a complementary method to traditional methodologies.

Thus, the article presents the devolpment of a brand new serious game which has been created in the 2019-20 academic year. Ithas been used in two different groups of the Degree in Business Management (one taught in English and the other one in Spanish). Based on previous gamification experiences, the design and use of the game has lead to the achievement of the goals pursued, generating also an important volume of valuable information that can increase the effectiveness of the use of other tools (tutorials, theoretical immersion in some specific subjects or case studies).


[Titulo:Los Juegos de Alambre. Una experiencia de juego en una clase de grado

Resumen: este trabajo describe en profundidad el desarrollo de un juego específico, utilizado como herramienta para conseguir el siguiente propósito: comprobar el grado de adquisición de conocimiento de una asignatura así cómo afianzarlo. Se plantea como un método complementario a las metodologías tradicionales.

El nuevo juego ha sido creado en el curso académico 2019/20 y se utilizó en dos grupos diferentes del Grado en Administración y Dirección de Empresas (uno impartido en inglés y otro impartido en español). El diseño del juego ha permitido lograr en buena medida objetivoscomo conocer mejor a los estudiantes, su nivel de implicación en la asignatura o el grado de interrelación existente entre ellos. También ha servido para obtener información valiosa de cara a la utilización más precisa de otras herramientas (tutorías, profundización teórica en aspectos concretos o estudio de casos)

Palabras Clave: Juegos; técnicas de competición; competencias; aprendizaje]


Keywords

games; serious games; competences; learning

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e-ISSN: 1989-9068   https://doi.org/10.4995/wpom