Impacto de una estrategia didáctica gamificada sobre el alumnado de una asignatura de Química universitaria

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.4995/redu.2023.20311

Palabras clave:

Gamificación, Educación superior, Rendimiento académico, Motivación, Asistencia, Participación, Estudio continuado

Resumen

La gamificación como herramienta didáctica se basa en la incorporación de elementos propios de los juegos en contextos educativos con el objetivo de comprometer más al alumnado con su propio aprendizaje al percibirlo como una experiencia más atractiva. Bajo este supuesto y frente a un perfil de estudiantes cada vez más pasivo y desmotivado en una asignatura de Química universitaria, se planteó el presente trabajo en el que se evalúa el impacto que una estrategia didáctica gamificada tiene en términos de asistencia, participación, estudio continuado, motivación y rendimiento. La metodología desarrollada corresponde a una investigación aplicada con enfoque descriptivo y diseño mixto convergente, en la que se recopilan datos tanto cuantitativos como cualitativos con diferentes instrumentos ad hoc incluidos en el propio sistema de evaluación de la materia y a lo largo de todo su desarrollo cuatrimestral. Los resultados indican un efecto positivo en la asistencia y participación en las sesiones de aula, un notable compromiso con el estudio continuado, un elevado nivel de motivación y una apreciable mejora en las calificaciones, en comparación con el histórico de los tres cursos anteriores. Se concluye que integrar convenientemente algunos elementos característicos de las técnicas de gamificación (como monedas, retos, competiciones y recompensas) en las actividades de enseñanza-aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para orientar positivamente el comportamiento y la motivación del alumnado y mejorar en última instancia su desempeño académico también en una asignatura de Química universitaria.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Eva María Terrado Sieso, Universidad de Zaragoza

Departamento de Didácticas Específicas. Área de Didáctica de Ciencias Experimentales. Facultad de Educación

Citas

Aldemir, T., Celik, B. & Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.001

Alomari, I., Al-Samarraie, H. & Yousef, R. (2019). The role of gamification techniques in promoting student learnig: a review and synthesis. Journal of Information Technology Education-Research, 18, 395-417. https://doi.org/10.28945/4417

Álvarez-Alonso, P. y Echevarria-Bonet, C. (2023). Gamificación en tiempos de pandemia: rediseño de una experiencia educativa en educación superior. Revista Eureka sobre Enseñanza y divulgación de las Ciencias, 20 (2), 220401- 220420. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20.i2.2204

Arufe Giráldez, V., Sanmiguel-Rodríguez, A., Ramos Álvarez, O. & Navarro-Patón, R. (2022). Can Gamification Influence the Academic Performance of Students? Sustainability, 14, 5115-5132. https://doi.org/10.3390/su14095115

Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175. https://doi.org/10.1080/10494820.2014.964263

Cakıroglu, U., Basıbüyük, B., Güler, M., Atabay, M., & Memis, B.Y. (2017). Gamifying and ICT course: Influences on engagement and academic performance. Computers in Human Behavior, 69, 98-107. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.018

Contreras Espinosa, R.S. y Eguia, J.L. (2016). Gamificación en aulas Universitarias. Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.

Corchuelo-Rodríguez, C.A. (2018). Gamificación en la Educación Superior: Experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 63, 29-41. https://doi.org/10.21556/edutec.2018.63.927

Creswell, J.W. & Creswell, J.D. (2018). Research design: qualitative, quantitative, and mixed methods approaches [Diseño de la investigación: enfoques cualitativos, cuantitativos y de métodos mixtos]. SAGE.

Díaz-Barriga, F. y Hernández-Rojas, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista. Mc Graw Hill.

Forndran, F. & Zacharias, C. R. (2019). Gamified experimental physics classes: a promising active learning methodology for higher education. European Journal of Physics, 40 (4), Article 045702. https://doi.org/10.1088/1361-6404/ab215e

Hernández-Horta, I. A., Monroy-Reza, A. y Jiménez-García, M. (2018). Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificación en Instituciones de Educación Superior. Formación universitaria, 11 (5), 31-40. https://doi.org/10.4067/S0718-50062018000500031

Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming 45 (6), 752-768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660

Landers, R. N. & Armstrong, M. B. (2017). Enhancing instructional outcomes with gamification: An empirical test of the Technology-Enhanced Training Effectiveness Model. Computers in Human Behavior, 71, 499-507. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031

Markopoulos, A.P., Fragkou, A., Kasidiaris, P.D., & Davim, J.P. (2015). Gamification in engineering education and professional training. International Journal of Mechanical Engineering Education, 43(2), 118–131. https://doi.org/10.1177/0306419015591324

Matera, M. (2019). Explora como un pirata: Gamificación y diseño de cursos inspirados en los juegos para implicar a tus alumnos y ayudarles a ser mejores estudiantes. Mensajero.

Naeem, M., Ozuem, W., Howell, K., Ranfagni, S. (2023). A Step-by-Step Process of Thematic Analysis to Develop a Conceptual Model in Qualitative Research. International Journal of Qualitative Methods 22, 1-18. https://doi.org/10.1177/16094069231205789

Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I.J. y Femia, P. (2021). La gamificación en el ámbito educativo español: revisión sistemática. Retos, 42, 507-516. https://doi.org/10.47197/retos.v42i0.87384

Ojeda, A. D., Solano-Barliza, A.D., Ortega, D.D. y Cañavera, A.M. (2022). Análisis cuantitativo de un proceso de enseñanza soportado en una estrategia pedagógica de gamificación. Formación Universitaria, 15 (6), 83-92. https://doi.org/10.4067/S0718-50062022000600083

Parra-González, M. E., Segura-Robles, A., Morales Cevallos, M. B. y López Meneses, E. (2020). Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas. Campus Virtuales, 9 (1), 113-123. http://uajournals.com/ojs/index.php/campusvirtuales/article/view/641/400

Pegalajar Palomino, M. C. (2021). Implications of gamification in Higher Education: a systematic review of student perception. RIE-Revista de Investigación Educativa, 39 (1), 169-188. https://doi.org/10.6018/rie.419481

Prieto Andreu, J.M. (2020). Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios. Teoría De La Educación. Revista Interuniversitaria, 32(1), 73–99. https://doi.org/10.14201/teri.20625

Prieto-Andreu, J.M. (2022). Revisión sistemática sobre la evaluación de propuestas de gamificación en siete disciplinas educativas. Teoría de la Educación. Revista Interuniversitaria, 34(1), 189-214. https://doi.org/10.14201/teri.27153

Prieto-Andreu, J.M., Gómez-Escalonilla-Torrijos, J.D. y Said-Hung, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: una revisión sistemática. Revista electrónica Educare, 26(1), 1-23. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14

Rodríguez-Oroz D., Gómez-Espina R., Bravo Pérez M. J., Truyol M. E. (2019). Aprendizaje basado en un proyecto de gamificación: vinculando la educación universitaria con la divulgación de la geomorfología de Chile. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 16 (2), 220201-220213. https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2019.v16.i2.2202

Sánchez-Martín, J., Cañada-Cañada, F., & Dávila-Acedo, M.A. (2017). Just a game? Gamifying a general science class at university Collaborative and competitive work implications. Thinking Skills and Creativity, 26, 51–59. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2017.05.003

Song, D., Ju, P., & Xu, H. (2017). Engaged Cohorts: Can gamification engage all college students in class? Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7), 3723–3734. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00755a

Stansbury, J.A., & Earnest, D.R. (2017). Meaningful gamification in an industrial/organizational psychology course. Teaching of Psychology, 44(1), 38–45. https://doi.org/10.1177/0098628316677645

Subhash, S. y Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192-206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028

Descargas

Publicado

29-12-2023

Número

Sección

Artículos