https://polipapers.upv.es/index.php/CAA/issue/feedCon A de animación2024-09-30T12:13:32+02:00María Lorenzo Hernándezconadeanimacion@upvnet.upv.esOpen Journal Systems<p style="text-align: justify; text-justify: inter-ideograph; margin: 0cm 0cm 6.0pt 0cm;"><strong>Con A de animación</strong> es una revista de investigación centrada en el estudio de los aspectos teóricos, técnicos, artísticos y humanos de la producción de imagen animada. Se trata de una iniciativa pionera en lengua castellana, que sigue el ejemplo de otras revistas internacionales de prestigio, nacidas en el seno de la <a href="http://www.animationstudies.org" target="_blank" rel="noopener">Society for Animation Studies</a>.</p>https://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/22490Editorial: Animamente2024-09-27T20:05:03+02:00Alfonso Freire-Sánchezfreire3@uao.esMontserrat Vidal-Mestremvidalm@uic.es<p>Editorial del decimonoveno número de <em>Con A de animación.</em></p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Alfonso Freire-Sánchez, Montserrat Vidal-Mestrehttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20974Mudarse a las imágenes. Animación experimental y neurodiversidad en Eight Point Star de Fernando Diniz y Marcos Magalhães2024-04-26T10:07:24+02:00Samuel Lagunas Cerdasamlag89@gmail.com<p><em>Eight Point Star</em> es un cortometraje brasileño estrenado en 1996, dibujado por Fernando Diniz, con Marcos Magalhães como coordinador de animación. Es la primera película animada en Brasil realizada por un artista neurodiverso y afrodescendiente. Este artículo busca describir y analizar el cortometraje, el cual ha recibido escasa atención por la academia y la crítica de cine hispanoamericana, teniendo como marco de referencia la perspectiva de la neurodiversidad y del arte outsider. Se recuperan las reflexiones hechas por el propio Diniz en la película, así como lo escrito por Magalhães en torno al proceso, a fin de descubrir y describir a partir del trabajo colaborativo de ambos artistas cómo la imagen cumple con una función estética y sociocultural al legitimar y dignificar el trabajo artístico de Diniz, a la vez que permite a los espectadores sumergirse en una representación de su vida interior.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Samuel Lagunas Cerdahttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21005La concienciación de la salud mental en los jóvenes a través de la animación: su representación en What’s Up With Everyone?2024-04-11T07:49:00+02:00Roser Serra-Florensarserraf@uao.esYago Lavandeira-Amenedoylavandeiraa@uao.esJuan Pablo Sanz-Garcíajsanzg@uao.es<p>La comunicación de los trastornos mentales en la población juvenil es un reto que se presenta a las instituciones públicas y privadas debido al gran alcance que los trastornos mentales tienen entre la población juvenil (Costas-Pérez et al., 2023). Esta comunicación debe ir encaminada a concienciar a la sociedad, pero también debe servir para luchar contra estereotipos que se han enquistado en ella (López et al., 2008). El escenario actual nos plantea determinar cuáles son las herramientas necesarias para difundir mensajes conciliadores a los más jóvenes. En este estadio, nos planteamos si la animación, debido a su proceso creativo, puede posicionarse como el soporte adecuado para conseguir los dos objetivos marcados: concienciar para desestigmatizar. Siguiendo la teoría de González-Pacanowski y Medina-Aguerrebere (2009); Okan et al., (2016) y Vivas (2021) que aseguran que los recursos visuales y gráficos pueden mejorar la comprensión de este tipo de información al simplificar mensajes complejos, realizaremos un estudio de los cortometrajes de animación <em>What’s Up With Everyone?</em> (Aardman, 2021), con el objetivo de determinar cómo se construye el discurso narrativo y cómo los elementos audiovisuales son clave para conseguir comprender y empatizar con las personas que sufren de trastornos mentales. El análisis de estos cinco cortometrajes de animación nos permite afirmar que la animación logra, gracias a la creatividad y a la creación de universos imaginarios, conectar con la audiencia mediante la empatía, un requisito básico para despertar conciencias.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Roser Serra-Florensa, Juan Pablo Sanz-García, Yago Lavandeira-Amenedohttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21015La representación de la inteligencia emocional a través de la serie de ficción surcoreana Yumi's Cells2024-04-11T07:48:28+02:00Natalia Martínez Péreznmperez@ubu.esNerea Cuenca Orellananerea.cuenca@urjc.esSonia Dueñas Mohedassduenas@hum.uc3m.es<p>La animación se ha hecho eco de la importancia que la salud mental ha adquirido recientemente en la sociedad. Identificar las emociones propias e interpretarlas para saber cómo desarrollar habilidades, tomar decisiones y, en definitiva, conocerse individualmente, suponen uno de los principales retos a los que se enfrenta el sujeto contemporáneo. Este artículo explora, desde una perspectiva de género, el tratamiento de la inteligencia emocional en la ficción surcoreana a través de la serie <em>Yumi’s Cells</em> (2021-2022), que combina imagen real y animación. Mediante un análisis textual, se confirma que la representación de los personajes animados sirve como una herramienta pedagógica para que la audiencia aprenda a detectar las emociones cotidianas, particularmente en un contexto como el de la sociedad surcoreana que adolece de determinados recursos psicológicos, pues la extroversión de las emociones es considerada un tabú social.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Natalia Martínez Pérez, Nerea Cuenca Orellana, Sonia Dueñas Mohedashttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21066El silencio de las marionetas: soledad y salud mental masculina en las animaciones Anomalisa y Mary and Max2024-04-11T07:45:57+02:00Andy Retana Bustamanteandyretana.art@gmail.com<p>La presente investigación se sumerge la exploración de la soledad masculina a través de dos aclamados largometrajes de animación stop motion: <em>Anomalisa</em> (2015) dirigida por Charlie Kaufman y Duke Johnson, así como <em>Mary and Max</em> (2003) dirigida por Adam Elliot. La misma se llevará a cabo a través de un análisis multimodal, que permitirá examinar cómo se utilizan distintos recursos semióticos para construir historias que reflejan la soledad masculina y problemas de salud mental, considerando las normas de género desde una perspectiva interseccional. Desde este enfoque interdisciplinario, se busca correlacionar técnicas de análisis semiótico-sociales con estudios de género, para detectar las particularidades con las que ambas animaciones presentan a sus personajes masculinos lidiando con la soledad y el aislamiento, así como sus respectivos problemas de salud mental.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Andy Retana Bustamantehttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21022Explorando el trastorno de estrés postraumático y el trauma en la animación para adultos: Un análisis exhaustivo de Flee, Vals con Bashir y L'Image Manquante2024-04-11T16:49:41+02:00Marta Lopera-Mármolmloperamarmol@gmail.comJesús López-Gonzálezjlopezgo@uao.esIvan Pintor Iranzoivan.pintor@upf.edu<p>La animación ha sido empleada como un medio productivo y sutil para representar el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y el trauma histórico. El objetivo de este artículo es el estudio de las estrategias narrativas, visuales y psicoafectivas de ambos fenómenos a través de las películas <em>Flee</em> (Flugt, Jonas Poher Rasmussen, 2021), <em>Waltz with Bashir</em> (<em>Vals Im Bashir</em>, Ari Folman, 2008); y <em>L'Image Manquante</em> (Rithy Panh, 2013). La capacidad de la imagen animada para reconstruir instantes de los que no hay testimonio visual, así como su facultad de evocar la vivencia de hechos traumáticos aparece como el centro de un modo estético específico de aproximación a la historia que nace como un cine de lo real (Zylberman, 2022). Frente a la tradición del documental y el ensayo visual, comparece un uso expresivo más frecuente de mecanismos evocativos, imágenes oníricas combina[1]das con material de archivo y formas de reescenificación de hechos reales que, por fuerza, no comportan el uso de actores. La evocación de experiencias dolorosas establece un marco visual en el que el espectador aparece como epicentro de los modos de puesta en escena afectiva del trauma y del TEPT, priorizando la construcción poética.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Marta Lopera-Mármol, Jesús López-González, Ivan Pintor Iranzohttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/20996Elvis Riboldi, introducción al TDAH en la animación infantojuvenil2024-05-15T20:56:39+02:00Carolina Escuderoescuderoc@missouri.edu<p style="font-weight: 400;"><em>Yo, Elvis Riboldi </em>(Javier Galán y Raphaël Lamarque, 2020) nos presenta la historia de un niño lleno de energía, fan de AC/DC, optimista y apasionado que representa un desafío para muchas personas por su forma de ser. Elvis encarna la vida cotidiana de un niño con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH). Este estudio se propone analizar el personaje de Elvis para conocer y profundizar en cómo se presenta y representa la salud mental de un niño con TDAH y examinar de qué forma es tratado en los diferentes ámbitos: familiar, escolar, comunidad. Para ello se analizan los elementos audiovisuales y las estructuras narrativas que componen a esta animación pensada para un público infantojuvenil de entre 7 y 11 años. El estudio revela que los elementos que componen a esta obra permiten expresar de manera más fluida y didáctica la vida de un niño diagnosticado con TDAH. Este <em>anime</em> se destaca por la facilidad con la que se logra empatizar con el protagonista habilitando un espacio clave en la diversidad de personalidades y promoviendo diferentes instrumentos para la resolución de conflictos.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Carolina Escuderohttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21353Ejemplo de proceso de resiliencia en la serie de animación japonesa Fruits Basket2024-04-30T13:16:37+02:00Aurora Gomez-Roviramgomezr@uao.esMarcin Kazmierczak Lachkazmierczak1@uao.es<p>El artículo analiza, desde las premisas de la psicología positiva y la literatura en torno a la resiliencia, la evolución de los personajes Tohru Honda y Yuki Sohma del <em>anime Fruits Basket</em> (Yoshihide Ibata, 2019-2021). Este estudio tratará la adaptación animada del manga homónimo de Natsuki Takaya como una ejemplificación simbólica del trauma familiar y de las graves consecuencias que implican para la salud mental y las habilidades sociales de los individuos. Además, la serie está basada en una leyenda japonesa a la cual se inserta un personaje original que actúa como tutor de la resiliencia y agente facilitador de la aceptación de los problemas de salud mental y particularidades en la juventud que la rodea. Asimismo, este texto presenta como arco central de los personajes la superación de las secuelas de dichos traumas sin estigmatizar ni estereotipar sus trastornos ni usarlos como tema central de la trama.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Aurora Gomez-Rovira, Marcin Kazmierczakhttps://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/21400Videojuegos para visibilizar las enfermedades mentales: la ludonarrativa como herramienta de concienciación2024-03-22T19:58:18+01:00Guillermo Paredes-Oteroguillermoparedes87@gmail.com<p>¿Es posible experimentar los síntomas de una psicosis sin tenerla? El porcentaje de personas que padecen problemas mentales ha aumentado en los últimos años a raíz de la pandemia por Covid-19, sobre todo con trastornos como la ansiedad o la depresión. Al mismo tiempo, el videojuego se erige como uno de los formatos culturales y narrativos más relevantes en la actualidad y, gracias a superar su concepción de mera opción de entretenimiento, puede ser una herramienta de sensibilización ante problemas sociales. Este artículo pretende demostrar cómo el ocio interactivo es capaz de concienciar sobre los trastornos mentales a través de la ludonarrativa. Los resultados ponen de manifiesto que los personajes, los mundos ficcionales y las opciones de interacción presentes en los videojuegos permiten reflejar de manera real y alejada de prejuicios y estigmas a los pacientes mientras se educa a los usuarios sobre la propia enfermedad.</p>2024-09-30T00:00:00+02:00Derechos de autor 2024 Guillermo Paredes-Otero