Entendiendo la programación visual en el desarrollo de videojuegos

Miguel Ángel Roque López

Resumen

Este artículo sintetiza la experiencia en programación visual adquirida durante los últimos años por el grupo de investigación IDECA (investigación y desarrollo de contenidos audiovisuales) en el desarrollo de proyectos audiovisuales y videojuegos. Para ello, nos sumergimos en el proceso de creación de un videojuego a través del análisis de dos de los principales entornos de desarrollo basados en programación visual Blender y Unreal Engine. Por medio del estudio del funcionamiento de los Bloques de lógica utilizados en Blender, y del sistema nodular de Blueprints empleado por Unreal Engine, observaremos cómo la programación visual se ha convertido en el referente dentro del desarrollo de videojuegos. Analizaremos y compararemos las similitudes y diferencias entre ambos entornos, con el fin de comprender ante qué proyectos utilizar cada uno de ellos con más garantías de éxito.


Palabras clave

Videojuego; Blender; Unreal; programación visual

Texto completo:

PDF

Referencias

ÁLVAREZ Cedena, José, 2017. “Así serán las retransmisiones de Esports de la próxima generación”, en El País, 12 de septiembre de 2017 (https://elfuturoesapasionante.elpais.com/eve-la-proxima-revolucion-disfrutar-losesports-major-league-gaming-mlg/ [acceso: junio, 2018]).

BLENDER FOUNDATION. 2000. “Blender Licence”, en Blender (http://www.blender.org/about/license/ [acceso: junio, 2018]).

DILLE, Flint, ZUUR, John, 2007. “The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design”, Nueva York: Lone Eagle Publishing.

GONZÁLEZ, Sergio, 2017. “La polémica lotería de los videojuegos”, en El País, 28 de noviembre de 2017 (https://elpais.com/tecnologia/2017/11/28/actualidad/1511880911_023202.html [acceso: junio, 2018]).

MÁRQUEZ, Raúl, 2018. “El número de lanzamientos en Steam en 2017 es casi el doble de lo lanzado en 2016”, en Vida Extra, 10 de enero de 2018 (https://www.vidaextra.com/pc/el-numero-de-lanzamientos-en-steamen-2017-es-casi-el-doble-de-lo-lanzado-en-2016-y-es-insostenible [acceso: abril, 2018]).

O’DONNELL, Casey, 2014. Developer's Dilemma: The Secret World of Videogame Creators, Cambridge: The MIT Press.

ROQUE, Miguel Ángel, 2015. “Blender: Videogame Development through logic bricks and Python”, en Videojuegos: Desarrollo e industria creativa, nº3, Madrid: ESNE, pp. 45-56.

ROQUE, Miguel Ángel. 2018. “Desarrollando Porto: un videojuego sobre patrimonio cultural”, en Con A de animación , nº 8, Valencia: Editorial UPV, Nau Llibres, pp. 136-148. https://doi.org/10.4995/caa.2018.9653

THORN, Alan, 2014. Practical Game Development with Unity and Blender, Boston: Cengage. Learning. https://doi.org/10.1007/978-1-4302-6745-4

UHEDA, Fumito, 2016. The Last Guardian, Japón: Sony Interactive Entertainment.

Abstract Views

1664
Metrics Loading ...

Metrics powered by PLOS ALM




Esta revista se publica bajo una Licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-Compartirigual 4.0 Internacional

Universitat Politècnica de València

e-ISSN: 2173-3511   ISSN:2173-6049   http://dx.doi.org/10.4995/caa